Warframe Wiki
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Volt kann elektrische Elemente erzeugen und zügeln. Dieser Warframe richtet großen Schaden an und ist perfekt für Spieler, die eine potente Alternative zu herkömmlichen Waffen wünschen.


Volt ist ein Warframe, welcher sowohl offensiv, als auch defensiv eingesetzt werden kann. Mit ein paar guten Schusswaffen, Schock & Entladung kann er große Gruppen von Feinde auslöschen, mit leisen Waffen & Schock kann er aber auch aus dem Hintergrund Feind für Feind aus dem Verkehr ziehen. Mit Volt ist es möglich, Solo-Missionen mit Leichtigkeit zu durchpflügen, aber auch deiner Gruppe, die eine Übermacht vor sich hat, den Allerwertesten retten.


Volts Blaupause und die der Komponenten können im Clan Dojo im Tenno Labor gekauft werden.


Herstellungsvorraussetzungen
Credits64
25.000
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
1
Zeit: 72 Std.
Beschl.: Platinum64 50
Marktpreis: 75 Platinum64 Blaupausenpreis: 35.000
Neuroptik
Credits64
15.000
AlloyPlate64
150
NeuralSensor64
1
PolymerBundle64
150
Rubedo64
500
Zeit: 12 Std.
Beschl.: Platinum64 25
Chassis
Credits64
15.000
Morphics64
1
Ferrite64
1000
Rubedo64
300

Zeit: 12 Std.
Beschl.: Platinum64 25
Systeme
Credits64
15.000
ControlModule64
1
Morphics64
1
Salvage64
500
Plastids64
220
Zeit: 12 Std.
Beschl.: Platinum64 25

Tennolabor Forschung - Vorraussetzungen

Blaupause
Credits64
25.000
MutagenMass64
1
DetoniteInjector64
1
Fieldron64
1
OrokinCell64
1
Zeit: 72 Std.
Benötigt: n.v.
Neuroptik
Credits64
10.000
DetoniteInjector64
1
NeuralSensor64
1
NanoSpores64
1.000
PolymerBundle64
500
Zeit: 72 Std.
Benötigt: n.v.
Chassis
Credits64
10.000
MutagenMass64
1
ControlModule64
1
Ferrite64
1.000
Rubedo64
500
Zeit: 72 Std.
Benötigt: n.v.
Systeme
Credits64
10.000
Fieldron64
1
Morphics64
1
Salvage64
1.000
Plastids64
500
Zeit: 72 Std.
Benötigt: n.v.
Geist x1   Schatten x3   Sturm x10   Berg x30   Mond x100

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Ein glorreicher Krieger der Vergangenheit. Volt Prime besitzt die selben Fähigkeiten wie Volt, besitzt aber einzigartige Mod-Polaritäten für eine bessere Anpassbarkeit.

Veröffentlichungsdatum: März 24, 2015, da wurde Volt/Prime mit der Odonata/Prime veröffentlicht.

Volt Prime ist die Prime-Variante des Volt Warframes mit höherem Energie und Rüstungswerten, sowie zusätzlicher Madurai Pol Polarität.

Wie am 23. Februar 2017 angekündigt, wurden die Volt Prime Teile am 28. Februar 2017 bis auf Weiteres in den Prime Vault verschoben. Dies bedeutet, dass es nun nicht mehr möglich ist, deren Komponenten durch Missions-Belohnungen zu erhalten. Die Blaupausen der einzelnen Komponenten konnte man vorher durch Void Relikt Missionen bekommen. Sämtliche Blaupausen, fertige Teile und Frames, die bereits im Besitz der Spieler sind, werden davon nicht betroffen.


Herstellungsvorraussetzungen
Credits64
Helmet
1
Chassis
1
Systems
1
OrokinCell64
Zeit: 72 Std.
Beschl.: Platinum64 50
Marktpreis: n.v. Blaupausenpreis: n.v.
Neuroptik
Credits64
15.000
AlloyPlate64
150
Neurode64
2
PolymerBundle64
1.000
Circuits64
750
Zeit: 12 Std.
Beschl.: Platinum64 25
Chassis
Credits64
15.000
NeuralSensor64
3
AlloyPlate64
1.000
Rubedo64
400

Zeit: 12 Std.
Beschl.: Platinum64 25
Systeme
Credits64
15.000
ControlModule64
3
OrokinCell64
1
Salvage64
1.000
Circuits64
500
Zeit: 12 Std.
Beschl.: Platinum64 25
Fundorte

Blaupause Neo O1 Gewöhnlich (B)
Lith O2 Gewöhnlich (V)
Neo V1 Ungewöhnlich (V)
Axi N3 Ungewöhnlich (V)
Neuroptik Axi V8 Selten (B)
Neo V8 Selten (V)
Axi V1 Ungewöhnlich (V)
Chassis Axi V8 Ungewöhnlich (B)
Meso O3 Ungewöhnlich (V)
Meso V2 Ungewöhnlich (V)
Meso V3 Ungewöhnlich (V)
Systeme Neo O1 Ungewöhnlich (B)
Lith V1 Ungewöhnlich (V)
Axi L4 Ungewöhnlich (V)

Blaupause Neo O1 Gewöhnlich (B)
Lith O2 Gewöhnlich (V)
Neo V1 Ungewöhnlich (V)
Axi N3 Ungewöhnlich (V)
Neuroptik Axi V8 Selten (B)
Neo V8 Selten (V)
Axi V1 Ungewöhnlich (V)
Chassis Axi V8 Ungewöhnlich (B)
Meso O3 Ungewöhnlich (V)
Meso V2 Ungewöhnlich (V)
Meso V3 Ungewöhnlich (V)
Systeme Neo O1 Ungewöhnlich (B)
Lith V1 Ungewöhnlich (V)
Axi L4 Ungewöhnlich (V)

Blaupause Neo O1 Gewöhnlich (B)
Lith O2 Gewöhnlich (V)
Neo V1 Ungewöhnlich (V)
Axi N3 Ungewöhnlich (V)
Neuroptik Axi V8 Selten (B)
Neo V8 Selten (V)
Axi V1 Ungewöhnlich (V)
Chassis Axi V8 Ungewöhnlich (B)
Meso O3 Ungewöhnlich (V)
Meso V2 Ungewöhnlich (V)
Meso V3 Ungewöhnlich (V)
Systeme Neo O1 Ungewöhnlich (B)
Lith V1 Ungewöhnlich (V)
Axi L4 Ungewöhnlich (V)

Lith/Meso/Neo/Axi bezeichnet Void Relikte
(V) Markiert in den Vault gelegte Void Relikte

Bemerkungen[]

  • Hat mit Saryn Prime den größten Energievorrat aller Warframes. 300 auf Rang 30, bis zu 850 mit Primed Fluss.

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Shock Schock Energie: 25 EnergyOrb Taste: 1 ShockModU15
Verschießt ein elektrisiertes Projektil. Es betäubt ein einzelnes Ziel, fügt ihm hohen Schaden zu und springt zu Gegnern in der Nähe über.
Fähigkeitsstärke:
75 / 100 / 125 / 200 (Schaden)
2 / 3 / 4 / 5 (Sprünge)
Reichweite:
∞ (Spruch Reichweite)
7 / 10 / 12 / 15 m (Sprünge)
Fähigkeitsdauer:
n.v.

  • Volt erzeugt an der anvisierten Stelle eine elektrische bogenförmige Entladung, die auf Gegner innerhalb von 7 / 10 / 12 / 15 Metern um die jeweiligen Einschlagspunkte herum überspringen kann. Die Entladung kann bis zu 2 / 3 / 4 / 5 Mal überspringen und fügt 75 / 100 / 125 / 200 Elektrizität w Elektroschaden, mit einer 100% Chance auf Statuseffekte, zu.
    • Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Getroffene Gegner sind für eine kurze Zeit betäubt und 50% des ursprünglichen Schadens kann auf sich in der Nähe befindliche Gegner überspringen.
    • Die Übersprungsreichweite wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite.
    • Der erste Einschlagspunkt von Schock kann entweder ein Gegner oder eine Fläche sein:
      • Zielt man auf ein Fläche in der Nähe von Gegnern, kann man diese treffen ohne sie direkt anzuvisieren.
      • Zielt man direkt auf Gegner hat Schock das Potential bis zu 3 / 4 / 5 / 6 Gegner pro Aktivierung zu schaden und zu betäuben.
    • Schock kann nur auf Gegner überspringen zu denen Sichtkontakt besteht (Schock wird z.B. NICHT durch Objekte oder Mauern hindurch springen, um Gegner zu erreichen).
  • Kann während der meisten Aktionen ausgeführt werden ohne sie zu unterbrechen, inklusive dem Nachladen.

Mod Augment Schocktruppe2
Hauptartikel: Schocktruppe

Schocktruppe ist ein Warframe Augment Mod für Volt, der es ermöglicht Schock auf Allierte zu wirken und temporär all ihren Angriffen Elektrizität w Elektroschaden hinzuzufügen. Dies wird zusätzlich von Fähigkeitsstärke und Fähigkeitsdauer beeinflusst.

  • Schock betäubt alle betroffenen Gegner. Dies ist besonders bei schweren Einheiten hilfreich.
  • Zielt auf Wände hinter Ecken um Gegner hinter Kurven zu treffen.
    • Dies kann auch benutzt werden um Gegner hinter Kurven "auszukundschaften".
  • Fügt 50% mehr Schaden an Robotik zu wenn die Schilde unten sind.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer hat keinen positiven Effekt auf diese Fähigkeit.
    • Verringert die Übersprungsreichweite auf 5,1 Meter.
    • Verringert Volts maximale Schilde um 5% (mit arkanem Helm).
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz veringert die Kosten auf 6,25 Energie pro Benutzung
    • Hat keinen negativen Effekt auf diese Fähigkeit.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Übersprungsreichweite auf 35,25 Meter.
    • Verringert den Schaden auf 80.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Schaden auf 478.
    • Erhöht die Kosten auf 38,75 Energie pro Benutzung.
    • Verringert Volts Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).


Speed Geschwindigkeit Energie: 25 EnergyOrb Taste: 2 SpeedModU15
Volt führt sich und Warframes in näherer Umgebung Energie zu, um für einen kurzen Zeitraum Geschwindigkeit und Ausdauer zu erhöhen.
Fähigkeitsstärke:
10% / 15% / 25% / 50% (Geschwindigkeit)
Reichweite:
15 / 20 / 22 / 25m
Fähigkeitsdauer:
5 / 6 / 8 / 10s

  • Volt erfüllt den Raum mit Energie und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und die Mobilität von Verbündeten im Umkreis von 15 / 20 / 22 / 25 Metern. Betroffene Verbündete profitieren von einer 10% / 15% / 25% / 50% höheren Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit. Der Effekt hält bis zu 5 / 6 / 8 / 10 Sekunden an.
    • Die Höhe der Verbesserung der Geschwindigkeit wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Die Verbesserung der Nahkampfgeschwindigkeit ist ein additiver Bonus der mit anderen gleichartigen Boni kombinierbar ist (z.B., Raserei kombiniert mit Geschwindigkeit auf max. Rang und 30% Fähigkeitsstärke erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 0,3 + 0,5 x 1,3 = 95% ).
    • Die Verbesserung der Bewegungsgeschwindigkeit ist ein multiplikativer Bonus der mit anderen gleichartigen Boni kombinierbar ist (z.B., Sprint kombiniert mit Geschwindigkeit auf max. Rang und 30% Fähigkeitsstärke erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um (1 x 1,3) x (1 + (0,5 x 1,3)) - 1 = 114,5% ).
    • Geschwindigkeit erhöht nicht die Aktivierungszeit von Fähigkeiten, nicht die Erholung von Niederschlägen, nicht die Nachladegeschwindigkeit und nicht die Geschwindigkeit mit der Waffen gezogen bzw. angelegt werden.
    • Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
    • Der Radius wird von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
  • Der Effekt trifft Volt und Verbündete in Reichweite.
  • Verbündete müssen sich nur bei der Aktivierung von Geschwindigkeit in Reichweite von Volt befinden um von dem Effekt zu profitieren.
  • Erhöht als Folge der erhöhten Sprintgeschwindigkeit auch die Reichweite von Kampfmanövern wie dem rutschendem Front-Flip oder dem Wandlauf.
  • Kann während der meisten Aktionen ausgeführt werden ohne sie zu unterbrechen, inklusive dem Nachladen.

Mod Augment SchockierendeGeschwindigkeit2
Hauptartikel: Schockierende Geschwindigkeit

Schockierende Geschwindigkeit ist ein Warframe Augment Mod für Volt mit dem alle Gegner die man berührt Elektrizität w Elektroschaden erleiden, solange die Fähigkeit Geschwindigkeit aktiv ist.

  • Gut wenn das Team schnell durch Missionen durchrennen will.
  • Kann mit Raserei und Berserker für absurd hohe Angriffsgeschwindigkeiten kombiniert werden.
  • Hilft dabei feindlichen Beschuss zu vermeiden, da die gegnerische Trefferwahrscheinlichkeit sinkt.

Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

  • Maximierte Fähigkeitsdauer erhöht die Dauer auf 29,2 Sekunden.
    • Verringert den Radius auf 8,5 Meter.
    • Verringert den maximalen Schild um 5% (mit arkanem Helm).
  • Maximierte Fähigkeitseffizienz verringert die Kosten auf 6,25 Energie pro Aktivierung.
    • Verringert die Dauer auf 4 Sekunden.
  • Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht den Radius auf 58,75 Meter.
    • Verringert die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 20%.
  • Maximierte Fähigkeitsstärke verbessert die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 147%.
    • Erhöht die Kosten auf 38,75 Energie pro Aktivierung.
    • Verringert die Dauer auf 7,25 Sekunden
    • Veringert die Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).


ElectricShield Elektrischer Schild Energie: 50 EnergyOrb Taste: 3 ElectricShieldModU15
Volt erzeugt ein Schild aus elektrischer Energie, der in jeder Situation Deckung bietet.
Fähigkeitsstärke:
50% (Bonus-Elektroschaden)
2x (Krit. Schadensmultiplikator)
Reichweite:
6m (Breite)
4,25m (Höhe)
Fähigkeitsdauer:
10 / 15 / 20 / 25 s

  • Volt erzeugt eine 4,25 Meter hohe und 6 Meter breit elektrische Barriere die gegnerisches Feuer absorbiert. Schüsse von Volt und Verbündeten die durch den Schild gefeuert werden, erhalten 50% Elektrizität w Elektroschaden und kritischer Schaden wird um 200% erhöht (also verdoppelt). Das Schild hält 10 / 15 / 20 / 25 Sekunden.
    • Der Schadensbouns wird nicht von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
    • Der Elektrizität w Elektroschaden ist ein additiver Bonus der auf den Basisschaden der Waffe gerechnet wird, ähnlich wie bei Elementar-Mods. Bei einer unmodifizierten Waffe mit einem Basisschaden von 100 wird der Gesamtschaden also auf 100 x (1 + 0,5) = 150 erhöht. Diese Waffe fügt nun 100 Basisschaden und 50 Elektrizität w Elektroschaden zu.
    • Der Bonusschaden kann mit den Elementarschadenstypen auf Waffen kombiniert werden. (z.B. mit einer Waffe die Giftschaden austeilt, um Korrosionsschaden zu kombinieren).
    • Beim Feuern durch mehrere Schilde addieren sich die Elektroschaden-Boni (z.B. ergibt das Feuern durch 3 Schilde einen Bonusschaden von 150%). Der krit. Multiplikator erhöht sich allerdings nicht.
  • Der Elektrische Schild beeinflusst einige Waffen unterschiedlich:
    • Alle Primär- und Sekundärwaffen erhalten den Elektroschaden und den verbesserten Krit. Schaden. Geworfene Nahkampfwaffen wie die Glaive werden nicht vom Elektrischen Schild beeinflusst.
    • Waffen die mehrere Schadensquellen aufweisen, wie z.B. die Quanta, haben ihre anderen Schadensquellen ebenfalls beeinflusst - so lange der jeweilige Schaden veränderbar ist. Feuert man zum Beispiel eine Torid Granate durch den Schild, wird sowohl der Projektilschaden als auch der Flächenschaden beeinflusst. Feuert man den Orb einer Mutalist Quanta durch den Schild, wird nur der Explosionsschaden des Orbs beeinflusst - nicht aber dessen Kontaktschaden beim Aufprall (dieser kann bei der Waffe nicht verändert werden).
    • Waffen deren Schaden auf Entfernung abnimmt, wie z.B. die Brakk, verlieren diese negative Eigenschaft beim Schießen durchs Schild.
    • Hitscan Waffen (also Waffen deren Projektile sofort und ohne Flugzeit treffen) und Waffen mit zu haltendem Abzug mit beschränkter Reichweite wie die Amprex, bekommen eine feste Reichweite von 70 Metern zugewiesen. Diese Distanz zählt von der Position des Schildes und wird nicht von Fähigkeitsreichweite beeinflusst. Feuert man durch mehrere Schilde kann diese Reichweite erhöht werden (z.B., das Feuern durch zwei Schilde im Abstand von 25 Metern erhöht die Schussreichweite auf 25 + 70 = 95 Meter).
    • Waffen mit zu haltendem Abzug erhalten außerdem Hitscan-Eigenschaften (z.B. der Strahl der Spectra, der eine deutlich spürbare Flugzeit hat, schadet Feinden, sobald er das Schild durchquert, sofort).
  • Obwohl normales Gewehrfeuer abgeblockt wird, kann Flächenschaden von Napalm- oder Bombardier-Einheiten den Schild immer noch durchdringen.
  • Kann mehrfach gesetzt werden

  • Mehrere Schilde können eine 360 Grad Schutzwand bilden, oder ein Rückzugsgebiet an einer engen Stelle absichern.
  • Bei Skorpion-Einheiten ist Vorsicht angebracht, da diese einen immer noch mit Ihrem Haken aus der Deckung ziehen können.
  • Der 50% Schadensbonus gilt auch für Mesas Friedensstifter-Pistolen.

  • Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.


    Overload Überladung Energie: 100 EnergyOrb Taste: 4 OverloadModU15
    Volt sendet einen Energiestoß aus, der Lichter und andere elektronische Geräte zur Explosion bringt und Gegnern in der Nähe Schaden zufügt.
    Fähigkeitsstärke:
    150 / 175 / 200 / 225 (Schaden eines Pulses)
    250 (Schaden eines Stromstoßes)
    Reichweite:
    12 / 15 / 18 / 20 m
    Fähigkeitsdauer:
    3 / 3 / 4 / 4 s

    • Volt gibt ein starkes elektronisches Feld von sich, welches innerhalb einer gewissen Reichweite allen Gegnern 150 / 175 / 200 / 225 Elektrizität w Elektroschaden zufügt und ein 100% Chance auf einen Status-Effekt hat.
      • Der Schaden wird beeinflusst von Fähigkeitsstärke
      • Gegner die von dem Puls getroffen werden sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
    • Das elektrische Feld hat einen Radius von 12 / 15 / 18 / 20 Metern und jedes elektronische Objekt innerhalb dieses Bereichs wird überladen. Jedes überladene Objekt gibt eine begrenzte Anzahl elektronischer Entladungen an nahe Gegner ab und fügt 250 Elektrizität w Elektroschaden zu mit einer Statuschance von 100%. Sobald alle diese Objekte entladen sind, destabilisiert sich das Feld und fügt 150 / 175 / 200 / 225 Elektrizität w Elektroschaden pro Sekunde über 3 / 3 / 4 / 4 Sekunde zu - ebenfalls mit einer 100-prozentigen Chance auf Statuseffekt.
      • Der Puls-Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst, der Schaden der Stromschläge aus überladenen Objekten nicht.
      • Gegner die von den Stromschlägen oder den darauf folgenden Stromschlägen getroffen werden, sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
      • Stromstöße werden nicht durch umgebende Architektur aufgehalten (Wände, Kisten. etc.)
      • Die Dauer wird nicht von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
      • Sobald die überladenen Objekte entladen sind, geben sie 2 / 2 / 3 / 3 Schadenspulse innerhalb der Zeitdauer ab.
      • Der Radius des Felds und der Stromstöße wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite
      • Die Stromstöße sind nicht auf die Feldreichweite begrenzt. Die Reichweite jedes Bogens einer elektrischen Entladung wird vom Objekt aus gemessen und macht es so möglich Gegner außerhalb des Radius zu treffen.
      • Objekte werden durch das Überladen permanent zerstört und stehen für eine erneute Überladung nicht mehr zur Verfügung.
    • Die Überladung braucht nicht zwingend elektronische Objekte in der zum Aktivieren. Sollten keine vorhanden sein, werden nur die Pulsschäden zugefügt: Der initiale Puls gefolgt von den Pulse über die Zeitdauer.
    • Kann beim Springen, Rutschen und Wandlaufen aktiviert werden.
    • Hat eine Aktivierungszeit von ~1 Sekunde während der Volt verwundbar für Schaden und Energieverlust, aber resistent gegen Niederschläge und Betäubung ist.
    • Kann nicht erneut aktiviert werden solange die Fähigkeit noch aktiv ist.

    Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.

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    Volt kann mit Folgendem ausgestattet werden:

    Kosmetik[]

    Normal
    Volt sturm helm VoltSeries3Helmet
    TennoGen
    VoltHelmArrester
    PC Preis: € 5,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 75
    VoltHelmRelay
    PC Preis: € 5,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 75
    VoltHelmThales
    PC Preis: € 5,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 75

    Normal
    Volt Skin Unserblich
    PC Preis: Platinum64‍ 40
    Preis Konsole: Platinum64‍ 40
    Deluxe
    VoltDeluxeSkin
    PC Preis: Platinum64‍ 165
    Preis Konsole: Platinum64‍ 165
    TennoGen
    VoltSkinAMP
    PC Preis: € 4,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 165
    VoltSkinCapacitor
    PC Preis: € 6,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 165
    VoltSkinFulgursor
    PC Preis: € 6,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 165
    VoltSkinGraxx
    PC Preis: € 6,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 165
    VoltSkinZener
    PC Preis: € 6,99
    Preis Konsole: Platinum64‍ 165


    Augment Mods[]

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