Volt ist ein Warframe, welcher sowohl offensiv, als auch defensiv eingesetzt werden kann. Mit ein paar guten Schusswaffen, Schock & Entladung kann er große Gruppen von Feinde auslöschen, mit leisen Waffen & Schock kann er aber auch aus dem Hintergrund Feind für Feind aus dem Verkehr ziehen. Mit Volt ist es möglich, Solo-Missionen mit Leichtigkeit zu durchpflügen, aber auch deiner Gruppe, die eine Übermacht vor sich hat, den Allerwertesten retten.
Volts Blaupause und die der Komponenten können im Clan Dojo im Tenno Labor gekauft werden.
Herstellungsvorraussetzungen | |||||
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25.000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Zeit: 72 Std. |
Beschl.: 50 | |||||
Marktpreis: 75 | Blaupausenpreis: 35.000 | ||||
Neuroptik | |||||
15.000 |
150 |
1 |
150 |
500 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Chassis | |||||
15.000 |
1 |
1000 |
300 |
Zeit: 12 Std. | |
Beschl.: 25 | |||||
Systeme | |||||
15.000 |
1 |
1 |
500 |
220 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Tennolabor Forschung - Vorraussetzungen |
Veröffentlichungsdatum: März 24, 2015, da wurde Volt/Prime mit der Odonata/Prime veröffentlicht.
Volt Prime ist die Prime-Variante des Volt Warframes mit höherem Energie und Rüstungswerten, sowie zusätzlicher Polarität.
Wie am 23. Februar 2017 angekündigt, wurden die Volt Prime Teile am 28. Februar 2017 bis auf Weiteres in den Prime Vault verschoben. Dies bedeutet, dass es nun nicht mehr möglich ist, deren Komponenten durch Missions-Belohnungen zu erhalten. Die Blaupausen der einzelnen Komponenten konnte man vorher durch Void Relikt Missionen bekommen. Sämtliche Blaupausen, fertige Teile und Frames, die bereits im Besitz der Spieler sind, werden davon nicht betroffen.
Herstellungsvorraussetzungen | |||||||||||||||||||||||||||||
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1 |
1 |
1 |
Zeit: 72 Std. | ||||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 50 | |||||||||||||||||||||||||||||
Marktpreis: n.v. | Blaupausenpreis: n.v. | ||||||||||||||||||||||||||||
Neuroptik | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
150 |
2 |
1.000 |
750 |
Zeit: 12 Std. | ||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Chassis | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
3 |
1.000 |
400 |
Zeit: 12 Std. | |||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Systeme | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
3 |
1 |
1.000 |
500 |
Zeit: 12 Std. | ||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Fundorte
(V) Markiert in den Vault gelegte Void Relikte |
Bemerkungen[]
- Hat mit Saryn Prime den größten Energievorrat aller Warframes. 300 auf Rang 30, bis zu 850 mit Primed Fluss.
Schock | Energie: 25 | Taste: 1 | ||||
Verschießt ein elektrisiertes Projektil. Es betäubt ein einzelnes Ziel, fügt ihm hohen Schaden zu und springt zu Gegnern in der Nähe über. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 75 / 100 / 125 / 200 (Schaden) 2 / 3 / 4 / 5 (Sprünge) |
Reichweite: ∞ (Spruch Reichweite) 7 / 10 / 12 / 15 m (Sprünge) |
Fähigkeitsdauer: n.v. |
- Volt erzeugt an der anvisierten Stelle eine elektrische bogenförmige Entladung, die auf Gegner innerhalb von 7 / 10 / 12 / 15 Metern um die jeweiligen Einschlagspunkte herum überspringen kann. Die Entladung kann bis zu 2 / 3 / 4 / 5 Mal überspringen und fügt 75 / 100 / 125 / 200 Elektroschaden, mit einer 100% Chance auf Statuseffekte, zu.
- Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
- Getroffene Gegner sind für eine kurze Zeit betäubt und 50% des ursprünglichen Schadens kann auf sich in der Nähe befindliche Gegner überspringen.
- Die Übersprungsreichweite wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite.
- Der erste Einschlagspunkt von Schock kann entweder ein Gegner oder eine Fläche sein:
- Zielt man auf ein Fläche in der Nähe von Gegnern, kann man diese treffen ohne sie direkt anzuvisieren.
- Zielt man direkt auf Gegner hat Schock das Potential bis zu 3 / 4 / 5 / 6 Gegner pro Aktivierung zu schaden und zu betäuben.
- Schock kann nur auf Gegner überspringen zu denen Sichtkontakt besteht (Schock wird z.B. NICHT durch Objekte oder Mauern hindurch springen, um Gegner zu erreichen).
- Kann während der meisten Aktionen ausgeführt werden ohne sie zu unterbrechen, inklusive dem Nachladen.
- Hauptartikel: Schocktruppe
Schocktruppe ist ein Warframe Augment Mod für Volt, der es ermöglicht Schock auf Allierte zu wirken und temporär all ihren Angriffen Elektroschaden hinzuzufügen. Dies wird zusätzlich von Fähigkeitsstärke und Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Schock betäubt alle betroffenen Gegner. Dies ist besonders bei schweren Einheiten hilfreich.
- Zielt auf Wände hinter Ecken um Gegner hinter Kurven zu treffen.
- Dies kann auch benutzt werden um Gegner hinter Kurven "auszukundschaften".
- Fügt 50% mehr Schaden an Robotik zu wenn die Schilde unten sind.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
- Maximierte Fähigkeitsdauer hat keinen positiven Effekt auf diese Fähigkeit.
- Verringert die Übersprungsreichweite auf 5,1 Meter.
- Verringert Volts maximale Schilde um 5% (mit arkanem Helm).
- Maximierte Fähigkeitseffizienz veringert die Kosten auf 6,25 Energie pro Benutzung
- Hat keinen negativen Effekt auf diese Fähigkeit.
- Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Übersprungsreichweite auf 35,25 Meter.
- Verringert den Schaden auf 80.
- Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Schaden auf 478.
- Erhöht die Kosten auf 38,75 Energie pro Benutzung.
- Verringert Volts Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).
Geschwindigkeit | Energie: 25 | Taste: 2 | ||||
Volt führt sich und Warframes in näherer Umgebung Energie zu, um für einen kurzen Zeitraum Geschwindigkeit und Ausdauer zu erhöhen. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 10% / 15% / 25% / 50% (Geschwindigkeit) |
Reichweite: 15 / 20 / 22 / 25m |
Fähigkeitsdauer: 5 / 6 / 8 / 10s |
- Volt erfüllt den Raum mit Energie und erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und die Mobilität von Verbündeten im Umkreis von 15 / 20 / 22 / 25 Metern. Betroffene Verbündete profitieren von einer 10% / 15% / 25% / 50% höheren Nahkampf- und Bewegungsgeschwindigkeit. Der Effekt hält bis zu 5 / 6 / 8 / 10 Sekunden an.
- Die Höhe der Verbesserung der Geschwindigkeit wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
- Die Verbesserung der Nahkampfgeschwindigkeit ist ein additiver Bonus der mit anderen gleichartigen Boni kombinierbar ist (z.B., Raserei kombiniert mit Geschwindigkeit auf max. Rang und 30% Fähigkeitsstärke erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 0,3 + 0,5 x 1,3 = 95% ).
- Die Verbesserung der Bewegungsgeschwindigkeit ist ein multiplikativer Bonus der mit anderen gleichartigen Boni kombinierbar ist (z.B., Sprint kombiniert mit Geschwindigkeit auf max. Rang und 30% Fähigkeitsstärke erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um (1 x 1,3) x (1 + (0,5 x 1,3)) - 1 = 114,5% ).
- Geschwindigkeit erhöht nicht die Aktivierungszeit von Fähigkeiten, nicht die Erholung von Niederschlägen, nicht die Nachladegeschwindigkeit und nicht die Geschwindigkeit mit der Waffen gezogen bzw. angelegt werden.
- Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Der Radius wird von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
- Der Effekt trifft Volt und Verbündete in Reichweite.
- Verbündete müssen sich nur bei der Aktivierung von Geschwindigkeit in Reichweite von Volt befinden um von dem Effekt zu profitieren.
- Erhöht als Folge der erhöhten Sprintgeschwindigkeit auch die Reichweite von Kampfmanövern wie dem rutschendem Front-Flip oder dem Wandlauf.
- Kann während der meisten Aktionen ausgeführt werden ohne sie zu unterbrechen, inklusive dem Nachladen.
- Hauptartikel: Schockierende Geschwindigkeit
Schockierende Geschwindigkeit ist ein Warframe Augment Mod für Volt mit dem alle Gegner die man berührt Elektroschaden erleiden, solange die Fähigkeit Geschwindigkeit aktiv ist.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
- Maximierte Fähigkeitsdauer erhöht die Dauer auf 29,2 Sekunden.
- Verringert den Radius auf 8,5 Meter.
- Verringert den maximalen Schild um 5% (mit arkanem Helm).
- Maximierte Fähigkeitseffizienz verringert die Kosten auf 6,25 Energie pro Aktivierung.
- Verringert die Dauer auf 4 Sekunden.
- Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht den Radius auf 58,75 Meter.
- Verringert die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 20%.
- Maximierte Fähigkeitsstärke verbessert die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 147%.
- Erhöht die Kosten auf 38,75 Energie pro Aktivierung.
- Verringert die Dauer auf 7,25 Sekunden
- Veringert die Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).
Elektrischer Schild | Energie: 50 | Taste: 3 | ||||
Volt erzeugt ein Schild aus elektrischer Energie, der in jeder Situation Deckung bietet. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 50% (Bonus-Elektroschaden) 2x (Krit. Schadensmultiplikator) |
Reichweite: 6m (Breite) 4,25m (Höhe) |
Fähigkeitsdauer: 10 / 15 / 20 / 25 s |
- Volt erzeugt eine 4,25 Meter hohe und 6 Meter breit elektrische Barriere die gegnerisches Feuer absorbiert. Schüsse von Volt und Verbündeten die durch den Schild gefeuert werden, erhalten 50% Elektroschaden und kritischer Schaden wird um 200% erhöht (also verdoppelt). Das Schild hält 10 / 15 / 20 / 25 Sekunden.
- Der Schadensbouns wird nicht von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
- Der Elektroschaden ist ein additiver Bonus der auf den Basisschaden der Waffe gerechnet wird, ähnlich wie bei Elementar-Mods. Bei einer unmodifizierten Waffe mit einem Basisschaden von 100 wird der Gesamtschaden also auf 100 x (1 + 0,5) = 150 erhöht. Diese Waffe fügt nun 100 Basisschaden und 50 Elektroschaden zu.
- Der Bonusschaden kann mit den Elementarschadenstypen auf Waffen kombiniert werden. (z.B. mit einer Waffe die Giftschaden austeilt, um Korrosionsschaden zu kombinieren).
- Beim Feuern durch mehrere Schilde addieren sich die Elektroschaden-Boni (z.B. ergibt das Feuern durch 3 Schilde einen Bonusschaden von 150%). Der krit. Multiplikator erhöht sich allerdings nicht.
- Der Elektrische Schild beeinflusst einige Waffen unterschiedlich:
- Alle Primär- und Sekundärwaffen erhalten den Elektroschaden und den verbesserten Krit. Schaden. Geworfene Nahkampfwaffen wie die Glaive werden nicht vom Elektrischen Schild beeinflusst.
- Waffen die mehrere Schadensquellen aufweisen, wie z.B. die Quanta, haben ihre anderen Schadensquellen ebenfalls beeinflusst - so lange der jeweilige Schaden veränderbar ist. Feuert man zum Beispiel eine Torid Granate durch den Schild, wird sowohl der Projektilschaden als auch der Flächenschaden beeinflusst. Feuert man den Orb einer Mutalist Quanta durch den Schild, wird nur der Explosionsschaden des Orbs beeinflusst - nicht aber dessen Kontaktschaden beim Aufprall (dieser kann bei der Waffe nicht verändert werden).
- Waffen deren Schaden auf Entfernung abnimmt, wie z.B. die Brakk, verlieren diese negative Eigenschaft beim Schießen durchs Schild.
- Hitscan Waffen (also Waffen deren Projektile sofort und ohne Flugzeit treffen) und Waffen mit zu haltendem Abzug mit beschränkter Reichweite wie die Amprex, bekommen eine feste Reichweite von 70 Metern zugewiesen. Diese Distanz zählt von der Position des Schildes und wird nicht von Fähigkeitsreichweite beeinflusst. Feuert man durch mehrere Schilde kann diese Reichweite erhöht werden (z.B., das Feuern durch zwei Schilde im Abstand von 25 Metern erhöht die Schussreichweite auf 25 + 70 = 95 Meter).
- Waffen mit zu haltendem Abzug erhalten außerdem Hitscan-Eigenschaften (z.B. der Strahl der Spectra, der eine deutlich spürbare Flugzeit hat, schadet Feinden, sobald er das Schild durchquert, sofort).
- Obwohl normales Gewehrfeuer abgeblockt wird, kann Flächenschaden von Napalm- oder Bombardier-Einheiten den Schild immer noch durchdringen.
- Kann mehrfach gesetzt werden
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
- Maximierte Fähigkeitsdauer erhöht die Dauer auf 73 Sekunden.
- Hat keinen negativen Effekt auf diese Fähigkeit.
- Maximierte Fähigkeitseffizienz reduziert die Kosten auf 12,5 Energie pro Benutzung.
- Verringert die Dauer auf 10 Sekunden.
- Maximierte Fähigkeitsreichweite hat keinen positiven Effekt auf diese Fähigkeit.
- Hat keinen negativen Effekt auf diese Fähigkeit.
- Maximierte Fähigkeitsstärke hat keinen positiven Effekt auf diese Fähigkeit.
- Erhöht die Kosten auf 77,5 Energie pro Benutzung.
- Verringert die Dauer auf 18,1 Sekunden.
Überladung | Energie: 100 | Taste: 4 | ||||
Volt sendet einen Energiestoß aus, der Lichter und andere elektronische Geräte zur Explosion bringt und Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 150 / 175 / 200 / 225 (Schaden eines Pulses) 250 (Schaden eines Stromstoßes) |
Reichweite: 12 / 15 / 18 / 20 m |
Fähigkeitsdauer: 3 / 3 / 4 / 4 s |
- Volt gibt ein starkes elektronisches Feld von sich, welches innerhalb einer gewissen Reichweite allen Gegnern 150 / 175 / 200 / 225 Elektroschaden zufügt und ein 100% Chance auf einen Status-Effekt hat.
- Der Schaden wird beeinflusst von Fähigkeitsstärke
- Gegner die von dem Puls getroffen werden sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
- Das elektrische Feld hat einen Radius von 12 / 15 / 18 / 20 Metern und jedes elektronische Objekt innerhalb dieses Bereichs wird überladen. Jedes überladene Objekt gibt eine begrenzte Anzahl elektronischer Entladungen an nahe Gegner ab und fügt 250 Elektroschaden zu mit einer Statuschance von 100%. Sobald alle diese Objekte entladen sind, destabilisiert sich das Feld und fügt 150 / 175 / 200 / 225 Elektroschaden pro Sekunde über 3 / 3 / 4 / 4 Sekunde zu - ebenfalls mit einer 100-prozentigen Chance auf Statuseffekt.
- Der Puls-Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst, der Schaden der Stromschläge aus überladenen Objekten nicht.
- Gegner die von den Stromschlägen oder den darauf folgenden Stromschlägen getroffen werden, sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
- Stromstöße werden nicht durch umgebende Architektur aufgehalten (Wände, Kisten. etc.)
- Die Dauer wird nicht von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Sobald die überladenen Objekte entladen sind, geben sie 2 / 2 / 3 / 3 Schadenspulse innerhalb der Zeitdauer ab.
- Der Radius des Felds und der Stromstöße wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite
- Die Stromstöße sind nicht auf die Feldreichweite begrenzt. Die Reichweite jedes Bogens einer elektrischen Entladung wird vom Objekt aus gemessen und macht es so möglich Gegner außerhalb des Radius zu treffen.
- Objekte werden durch das Überladen permanent zerstört und stehen für eine erneute Überladung nicht mehr zur Verfügung.
- Die Überladung braucht nicht zwingend elektronische Objekte in der zum Aktivieren. Sollten keine vorhanden sein, werden nur die Pulsschäden zugefügt: Der initiale Puls gefolgt von den Pulse über die Zeitdauer.
- Kann beim Springen, Rutschen und Wandlaufen aktiviert werden.
- Hat eine Aktivierungszeit von ~1 Sekunde während der Volt verwundbar für Schaden und Energieverlust, aber resistent gegen Niederschläge und Betäubung ist.
- Kann nicht erneut aktiviert werden solange die Fähigkeit noch aktiv ist.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
- Maximierte Fähigkeitsdauer hat keinen positiven Effekt auf die Fähigkeit.
- Verringert die Reichweite auf 6,8 Meter.
- Maximierte Fähigkeitseffizienz verringert die Kosten auf 25 Energie pro Benutzung.
- Hat keinen negativen Effekt auf die Fähigkeit.
- Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Reichweite auf 47 Meter.
- Verringert den Pulsschaden auf 90.
- Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Pulsschaden auf 537,75.
- Erhöht die Kosten auf 155 Energie pro Benutzung.
- Verringert die Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).