Warframe Wiki
Warframe Wiki
Advertisement
Diese Seite bezieht sich auf das Schaden 2.0 System.

Ein Status Effekt, oder allgemein Proc (eine kürzung für "Programmed random occurrence" -> "programmiertes zufälliges Auftreten"), ist ein zusätzlicher Effekt, der zufällig durch einen Treffer von einer Waffe oder einer Warframe Fähigkeit ausgelöst werden kann. Mit Statuschance ist die Wahrscheinlichkeit gemeint, mit der ein Treffer einen Statuseffekt verursacht. Die Basisdauer des Procs hängt von seinem Typ ab und davon, ob das Ziel ein Feind oder ein anderer Tenno ist. Warframe Fähigkeiten haben normalerweise eine hohe Chance auf einen Proc, oder in manchen Fällen, den Statuseffekt (z. B. Frosts Eiswellen-Fähigkeit) zu 100% zu beeinflussen.

Jedem Schadenstyp ist ein Statuseffekt zugeordnet. Waffen, die mehrere Schadenstypen haben, haben eine separate Chance, ihren zugeordneten Statuseffekt auf ein Ziel zu richten, wobei aber nur ein Schadenstyp pro Treffer erzielt werden kann. Informationen darüber, welche Statuseffekte mit welchen Schadenstypen verbunden sind, seht ihr ein Stück weiter unten.

Zum Beispiel behandelt eine Waffe wie eine unmodifizierte Tysis nur Korrosion w Korrosion-Schäden. Zusätzlich zu ihrem Schaden hat Tysis auch eine Chance von 50%, bei jedem Schuss einen Proc auszulösen. Bei einem erfolgreichen Proc erhält der Gegner den "Korrosiv-Statuseffekt", der während der Dauer des Effekts einen Prozentsatz der Rüstung entfernt.

Wenn der erste Treffer von wenigstens einem der folgenden Faktoren beeinflusst wird, profitiert auch ein daraus resultierender Schaden verursachender Effekt von:


Feinde besitzen auch die Fähigkeit, Statuseffekte bei einem Tenno zu verursachen. Zum Beispiel hat ein Grineer Senger die Chance, den Statuseffekt "Brennen" mit dem Feuer wHitzeschaden seiner Ignis zu verursachen. In ähnlicher Weise können Feinde auch physische Prozesse wie Blutung (verbunden mit Schaden durch Schnitt w Schnitt) hervorrufen, die direkt die Gesundheit des Spielers reduzieren.

Statuseffekte[]

Schadenstyp Effekt
Einschlag w Einschlag Rückstoß
Stößt das Ziel leicht weg wo durch dieses für 1 Sekunde ins Stolpern kommt.
Durchschlag w Durchschlag Schwächen
Verringert den verursachten Schaden um 70% für 6 Sekunden.
Schnitt w Schnitt Blutung
Fügt 245% LotusWhite Direkten Basisschaden über 6 Sekunden zu.
LotusWhite Direkt Kein Statuseffekt.
Kälte w Kälte Verlangsamung
Reduziert Bewegungsgeschwindigkeit, Feuerrate, und Angriffsgeschwindigkeit um 50% für 6 Sekunden.
Elektrizität w Elektro Schockbetäubung und Kettenblitze.
Feinde: Fügt 50% Basis Elektrizität w Elektroschaden allen Feinden im Umkreis von 3 Metern um das Ziel zu und betäubt es für 3 Sekunden.
Spieler: Fügt 50% Basis Elektrizität w Elektroschaden allen Verbündeten im Umkreis von 3 Metern um das Ziel zu.
Feuer w Hitze Brennen
Feinde: Fügt 350% Basis Feuer w Hitzeschaden für 6 Sekunden zu, während das Ziel für 4 Sekunden in Panik verfällt.
Spieler: Fügt 350% Basis Feuer w Hitzeschaden für 6 Sekunden zu.
Gift w Gift Vergiften
Fügt 450% Basis Gift w Giftschaden für 8 Sekunden zu.
VoidTearIcon Void Kugel Magnet
Feinde: Kreiert einen 2,5 Meter großen Wirkungsbereich welcher Projektile für 3 Sekunden anzieht.
SentientFactionIcon Tau Kein Statuseffekt.
Explosion w Explosion Niederschlag
Kreiert einen 5 Meter großen Wirkungsbereich, in dem alle Gegner samt dem Ziel nieder geschlagen werden.
Korrosion w Korrosion Korrosion/Rüstungsverringerung
Feinde: Reduziert die Rüstung permanent um 25%.
Spieler: Reduziert die Rüstung um 25% für 8 Sekunden.
Gas w Gas Giftwolke
Kreiert einen 3 Meter großen Effektbereich welcher 450% Basis Gift w Giftschaden über 8 Sekunden an Zielen verursacht.
Magnetismus w Magnetismus Schildverringerung
Feinde: Reduziert die maximalen und momentanen Schilde um 75% für 4 Sekunden.
Spieler: Reduziert die maximalen und momentanen Schilde um 75%, entzieht 100 Energie und stört das Interface für 4 Sekunden.
Strahlung w Strahlung Verwirrung
Feinde: Greift den ihm am nächsten gelegenen Feind an und wird für 12 Sekunden.
Spieler: Reduziert die Schußpräzision, es ist möglich, für 4 Sekunden, Verbündeten Schaden zu zufügen und Schaden durch Verbündete zu erhalten.
Virus w Virus Gesundheitsreduktion
Reduziert die maximale und momentane Gesundheit auf 50% für 6 Sekunden.


Statusdauer[]

Die meisten Status haben eine Dauer, über die sie auf ein/ihr Ziel einwirken (abgesehen von Korrosion w Korrosion), und einige von ihnen verursachen nach einer gewissen Zeit sogar Schaden. Die Dauer eines Statuseffekts kann erhöht oder verringert werden, zusammen mit der Gesamtzahl der Ticks im Falle von Schaden-über-Zeit-Procs, wenn die Geschwindigkeit des Ziels durch eine Warframe Fähigkeit wie Molekulare Sättigung oder Ruhe & Rage beeinflusst wird, dies kann mit folgenden Formeln berechnet werden:

Für verlangsamende Effekte: Effektive Statusdauer = (Basisstatusdauer) ÷ (1 − langsamer% in Dezimalzahlen)

Für beschleunigende Effekte: Effektive Statusdauer = (Basisstatusdauer) ÷ (1 + schneller% in Dezimalzahlen)

Schaden verursachende Statuseffekte profitieren von Modifikatoren wie Kopfschüsse und Kritische Treffer.

Die Schadensdauer kann auch negativ sein (über -100% Dauer durch Riven Mods). Dies bewirkt, dass alle Proc-Effekte annulliert werden, die eine Dauer haben oder im Laufe der Zeit Schaden verursachen. Alle sofortigen Procs oder diejenigen, die sofortigen Schaden verursachen, treten auf. Die Tabelle zeigt dies genauer:

Negative Effektdauer
Schadenstyp wird annuliert von tritt Normal auf bei
Einschlag w Einschlag Stolpern Rückstoß
Durchschlag w Durchschlag Schwächen -
Schnitt w Schnitt Blutung -
Kälte w Kälte Verlangsamen -
Elektrizität w Elektro Betäuben Kettenblitze
Feuer w Hitze Brennen Panik Animation wird gezeigt (aber keine Flamme)
Gift w Gift Vergiften -
Explosion w Explosion Keine sichtbare Explosion Niederschlag
Korrosion w Korrosion - Korrosion
Gas w Gas Giftwolke -
Magnetismus w Magnetismus Unterbrechen Visuelle Effekte
Strahlung w Strahlung Confusion -
Virus w Virus Virus Visuelle Effekte


Hinweis: Die obigen Informationen basieren auf diesem Forumenbeitrag von EDFScout und benötigen möglicherweise eine weitere Bestätigung. Nicht-konsistente Beobachtungen, wie sie im Post erwähnt wurden, wurden in "wahrscheinliche Effekte" geändert, d. H. das sie in der Staffelung der Auswirkungen nicht erscheinen.

Schadensverteilung[]

Proc Schaden wird im Verhältnis zu der Menge an Basisschaden auftreten, der von jedem der gegenwärtigen Schadenstypen auf der Waffe verursacht wird. Zum Beispiel ist der höchste physische Schadenstyp einer ungemoded Strun Einschlag w Einschlag, also verursacht sie meistens Rückstoß Procs.

Wenn sowohl physische als auch elementare Schadenstypen auf einer Waffe vorhanden sind (z. B. eine Basisschadensschadenswaffe mit Elementarmods), werden physische Schadenstypen viermal so hoch gewichtet wie Elementartypen bei der Proc Berechnung, was elementare Procs seltener auftreten lässt. Das Erhöhen des physischen oder Elementarschadens einer Waffe erhöht nicht die Dauer des zugehörigen Procs (z. B. werden Gegner nicht länger verwirrt, wenn der Strahlung w Strahlungsschaden erhöht wird).

Um die proportionale Chance für jeden Schadenstyp gegenüber einem Proc zu bestimmen, multipliziere jeden physischen Schadenstyp (falls vorhanden) mit 4, um den proportionalen Schaden zu erhalten und addiere sie. Als nächstes füge den Schaden für jeden Elementarschadenstyp (falls vorhanden) hinzu, um den gesamten proportionalen Schaden zu erhalten. Nimm dann jede der vorherigen proportionalen Schadenstyp Beträge und dividiere durch den gesamten proportionalen Schaden, um die Proc-Chance für jeden zu erhalten.

Gesamter Proportionaler Schaden = (Einschlag + Schnitt + Durchschlag) × 4 + Elementar + Elementar + ...

Wenn ein Treffer ausgelöst wird, besteht die Chance, dass ein individueller Schadenstyp in Bezug auf die anderen Schadensarten vorkommt:

Proportionale Proc Chance = Proportionaler Schaden ÷ Gesamter Proportionaler Schaden

Zum Beispiel, wenn der Schaden einer Waffe aus 20 Einschlag, 5 Durchschlag, 10 Schnitt, 25 Hitze und 50 Korrodieren besteht; dann ist der gesamte proportionale Schaden (20 + 10 + 5) * 4 + 25 + 50 = 215. Daher ist die Chance für die einzelnen Schadenarten Proc:

Einschlag Durchschlag Schnitt Hitze Korrodieren
Proportionaler Schaden 80 20 40 25 50
Chance für das Auftreten 37.2% 9.3% 18.6% 11.6% 23.3%


Multischuss[]

Wenn mehrere Geschosse in einem einzigen Angriff abgefeuert werden, ist die Statuschance einer gelisteten Waffe im Arsenal die berechnete Wahrscheinlichkeit, dass mindestens eines ihrer Geschosse einen Proc hervorbringt. Zum Beispiel zeigt die Strun Wraith eine 40% Statuschance an, hat aber tatsächlich nur eine ~ 4,98% Chance für jedes einzelne seiner zehn Geschosse.


Einzelne Geschosse[]

Um die Statuschance eines einzelnen Geschosses zu berechnen, wird die folgende Formel benötigt:

Chance pro Geschoss = 1 − (1 − Statuschance) (1 ÷ Geschossanzahl)

  • Statuschance ist die Statuschance der im Arsenal aufgeführten Waffe.
  • Geschossanzahl bezieht sich auf die Menge an Geschossen pro Schuss.

Auf der Grundlage der obigen Gleichung ist zu beachten, dass, wenn die Statuschance 100% erreicht, die Chance pro Geschoss ebenfalls 100% beträgt. Es kann auch beobachtet werden, dass kleine Verringerungen der Statuschance von 100% zu einer signifikanten Abnahme der Wahrscheinlichkeit pro-Geschoss-Status-Chance führen, d.h. eine 99% Statuschance auf einer 10 Geschoss Waffe führt zu einer 36,9% Chance pro Geschoss (dies wird in der Tabelle weiter unten dargestellt.)

Es ist möglich, dass der im Arsenal angezeigte Wert aufgrund von Multischuss-Boni auf 100% aufgerundet wird, ohne tatsächlich 100% zu werden; daher ist es empfehlenswert, diesen Wert ohne Multischuss-Mods zu überprüfen. (Erinnerung: Multischuss-Mods haben keinen Einfluss auf die Statuschance für jedes einzelne Geschoss.)


Proc Durchschnitt[]

Wenn ihr mehr als eine Art von Statuseffekt anwenden möchtet oder der angewendete Effekt profitiert von mehreren Faktoren im selben Schuss (z.B. Korrosion w Korrosion Procs), ist es hilfreich, den Durchschnitt der ausgelösten Statuseffekte pro Schuss zu kennen. Dieser Wert kann mit der folgenden Formel bestimmt werden:

Durchschnittsmenge pro Schuss = Geschossanzahl × Chance pro Geschoss

Eine Tabelle mit Beispielwerten zur Anzeige der Relation von Statuschance und Multischuss.

Arsenal Status Chance
100% 99% 80% 100% 99% 80%
Geschosse Chance pro Geschoss Durchschnittsmenge pro Schuss
3 100% 78.5% 41.5% 3 2.4 1.25
5 100% 60.2% 27.5% 5 3.0 1.38
10 100% 36.9% 14.9% 10 3.7 1.5
20 100% 20.6% 7.7% 20 4.1 1.6


Mindestens ein Proc[]

Wenn ihr einen Statuseffekt anwendet, der nicht von mehreren Faktoren profitiert (z.B. Strahlung w Strahlungs oder Explosion w Explosions Procs), ist es hilfreich, die Wahrscheinlichkeit zu kennen, mit der ein Schuss oder Schlag mit dieser Waffe mindestens einen Statuseffekt verursacht. Dazu wird folgende Formel benötigt:

Mindestens eine Chance = 1 − (1 − Chance pro Geschoss) Durchschnittsmenge (Geschosse) × (1 - Chance pro Geschoss × Minimale (Geschosse)

  • Durchschnittsmenge (Geschosse) bezieht sich auf die Geschossanzahl, abgerundet auf die nächste ganze Zahl.
  • Minimale (Geschosse) bezieht sich auf den Bruchteil der Geschossanzahl. ( Minimal (x): = x - Durchschnittsmenge (x) | x> = 0 )

Die Werte, die durch diese Formel angegeben werden, unterscheiden sich von dem im Arsenal angegebenen Wert Status Chance, da das Spiel die folgende, nicht ganz richtige, Formel verwendet: 1 − (1 − Chance pro Geschoss) Geschossanzahl . Diese Formel funktioniert korrekt, wenn die "Geschossanzahl" eine ganze Zahl ist, aber immer dann, wenn die Geschossanzahl eine Dezimalzahl ist, wie im Falle einer 1 Geschoss Waffe mit dem Mod Geteilte Kammer Kammer, stimmen die Ergebnisse nicht mehr mit den Angaben überein.

Zusammen ergeben die Werte der Formeln "Durchschnittsmenge pro Schuss" und "Mindestens eine Chance" ein hilfreiches Profil der Fähigkeit der Waffe, Statuseffekte anzuwenden.


Status Mods[]

Statuschance-Mods beeinflussen die Basisstatuschance der Waffe, d.h. den im Codex angezeigten Statuschancenwert, der die Wahrscheinlichkeit ist, dass bei der unmodifizierten Waffe mindestens ein Projektil einen Statuseffekt verursacht.


Geschichte[]

  • Dieser Mechanismus wurde mit Schaden 2.0 in Update 11 eingeführt und ersetzte die Betäubungs Chance Mods.
    • In HotFix 11.0.2 wurden die Symbole der Schadenstypen hinzugefügt und erscheinen neben den Schadenswerten, um anzuzeigen, dass ein Proc zugefügt wurde. Beachtet bitte, dass dies nicht zu mehreren Auswirkungen führt, die durch einen einzelnen Schuss verursacht werden.
Advertisement