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Schaden 2.0 ist ein System, das den Schaden eines bestimmten Angreifers für ein bestimmtes Ziel ermittelt. Die Schadensergebnisse werden von mehreren Mechaniken modifiziert. Typische Modifizierer (Hauptinhalt dieses Artikels) sind, Rüstung, Kritischer Trefferbonus, Unsichtbarkeitsbonus, Warframe-Fähigkeitsdebuffs, Körperteil-Modifikatoren, Fraktions-Modifikatoren welche unten und auf ihren jeweiligen Seiten besprochen werden.

Der gesamte Schaden einer Waffe oder Fähigkeit gehört zu einem bestimmten Schadenstyp und jedes Ziel hat spezifische Resistenzen und Schwachstellen für verschiedene Schadenstypen. Das Ausnutzen feindlicher Schwachstellen und das Vermeiden von Resistenzen durch Waffenauswahl und Mod-Installation kann den Schadensausstoß der Spieler erheblich verbessern.

Schadensanzeige[]

Von Feinden verursachter Schaden wird auf dem HUD als Zahlen in der Nähe des Auftreffpunktes eines Gegners angezeigt. Der Schaden, der den Spielern von Feinden zugefügt wird, wird auf dem HUD sowohl als gebeugter Streifen dargestellt, um seine Ursprungsrichtung anzuzeigen, als auch als Reduktion der Schild- oder Gesundheitshitpunkte, als Zahlen um deren Menge anzuzeigen.

Jedes einzelne Projektil oder jeder Nahkampfangriff zeigt eine einzelne Schadensinstanz an. Waffen mit mehreren Projektilen wie Schrotflinten oder Gewehren mit Multischuss zeigen eine Schadensinstanz für jedes einzelne Projektil an. Waffen, die kontinuierlich feuern, zeigen abhängig von der Feuerrate der Waffe eine Schadensinstanz mit konstanter Geschwindigkeit an.

Schadensindikatoren sind mit dem folgenden System farbcodiert:

Überblickstabelle[]

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Oberfläche Gekl. Fleisch Ferrit Legierung Maschine Status Effekt
Physischer
Schaden
Einschlag w Einschlag -25% +25% 1)2)Rückstoß
Durchschlag w Durchschlag +50% +25% Schwächung
Schnitt w Schnitt +25% -15% -50% 1)Bluten
Elementar-
schaden
Kälte w Kälte +25% Verlangsamung
Elektrizität w Elektro -50% +50% Kettenblitz

1)2)Stunnen

Feuer w Hitze +25% Hitze DoT

1)2)Panik

Gift w Gift +25% -25% 1)Gift DoT
Kombinierte Elemente
Explosion w Explosion Feuer w Hitze +
Kälte w Kälte
-25% +75% 1)2)Niederschlag
Korrosion w Korrosion Elektrizität w Elektro +
Gift w Gift
+75% Verringerte Rüstung
Gas w Gas Feuer w Hitze +
Gift w Gift
-50% Giftwolke
Magnetismus w Magnetismus Kälte w Kälte +
Elektrizität w Elektro
-50% Verringerte Schilde
Strahlung w Strahlung Feuer w Hitze +
Elektrizität w Elektro
+75% Verringerte Genauigkeit

2)Friendly Fire

Virus w Virus Kälte w Kälte +
Gift w Gift
+75% -25% Verringerte Gesundheit
Einzig-
artiger
Schaden
LotusWhite Direkt 3)N/A 3)N/A -
VoidTearIcon Void -50% -50% Geschosse anziehen
1) Keine Wirkung auf Maschinen-Typ. | 2) Keine Wirkung auf Bosse. | 3) Der Schaden umgeht diesen Lebenstypen.

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Oberfläche Fleisch Schild Proto Schild Robotisch Status Effekt
Physischer
Schaden
Einschlag w Einschlag -25% +50% +25% 1)3)Rückstoß
Durchschlag w Durchschlag -25% -50% +25% Schwächung
Schnitt w Schnitt +25% -25% 3)Bluten
Elementar-
schaden
Kälte w Kälte +50% Verlangsamung
Elektrizität w Elektro +50% Kettenblitz

1)3)Stunnen

Feuer w Hitze -50% Hitze DoT

1)2)3)Panik

Gift w Gift +50% 4)N/A 4)N/A -25% 3)Gift DoT
Kombinierte Elemente
Explosion w Explosion Feuer w Hitze +
Kälte w Kälte
1)3)Niederschlag
Korrosion w Korrosion Elektrizität w Elektro +
Gift w Gift
-50% Verringerte Rüstung
Gas w Gas Feuer w Hitze +
Gift w Gift
-25% Giftwolke
Magnetismus w Magnetismus Kälte w Kälte +
Elektrizität w Elektro
+75% +75% Verringerte Schilde
Strahlung w Strahlung Feuer w Hitze +
Elektrizität w Elektro
-25% +25% Verringerte Genauigkeit

1)Friendly Fire

Virus w Virus Kälte w Kälte +
Gift w Gift
+50% Verringerte Gesundheit
Einzig-
artiger
Schaden
LotusWhite Direkt 4)N/A 4)N/A -
VoidTearIcon Void -50% -50% Geschosse anziehen
  • Fleisch: Bezieht sich auf alle humanoiden Corpus, inklusive der Bosse wie Sgt. Nef Anyo und Alad V. Beinhaltet auch den Stalker.
  • Schild: Alle regulären Corpus Einheiten, Orokin Drohnen und Regulatoren haben dies.
  • Proto Schild: Nur Corpus Bosse haben dies (inklusive Zanuka), Techniker und der Stalker.
  • Robotisch: Bezieht sich auf alle robotischen Corpus Einheiten inklusive der Bosse wie Ambulas und Zanuka. Trifft auch auf kontaminierte MOAs und Orokin Drohnen zu.
1) Keine Wirkung auf Bosse. | 2) Keine Wirkung auf MOAs. | 3) Keine Wirkung auf Drohnen. | 4) Der Schaden umgeht diesen Lebenstyp.

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Oberfläche Befallen Bef. Fleisch Versteinert Bef. Muskeln Status Effekt
Physischer
Schaden
Einschlag w Einschlag 1)2)Rückstoß
Durchschlag w Durchschlag +25% Schwächung
Schnitt w Schnitt +25% +50% +15% Bluten
Elementar-
schaden
Kälte w Kälte -50% -25% +25% Verlangsamung
Elektrizität w Elektro Kettenblitz

1)2)Stunnen

Feuer w Hitze +25% +50% Hitze DoT

1)2)Panik

Gift w Gift -50% Gift DoT
Kombinierte Elemente
Explosion w Explosion Feuer w Hitze +
Kälte w Kälte
+50% -50% 1)2)Niederschlag
Korrosion w Korrosion Elektrizität w Elektro +
Gift w Gift
+75% Verringerte Rüstung
Gas w Gas Feuer w Hitze +
Gift w Gift
+75% +50% Giftwolke
Magnetismus w Magnetismus Kälte w Kälte +
Elektrizität w Elektro
Verringerte Schilde
Strahlung w Strahlung Feuer w Hitze +
Elektrizität w Elektro
-50% -75% +50% Verringerte Genauigkeit

1)Friendly Fire

Virus w Virus Kälte w Kälte +
Gift w Gift
-50% Verringerte Gesundheit
Einzig-
artiger
Schaden
LotusWhite Direkt +33% -
VoidTearIcon Void -50% Geschosse anziehen
1) Keine Wirkung auf Bosse. | 2) Keine Wirkung auf Drohnen.

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Oberfläche Geklont Fleisch Ferrit Legierung Schild Proto Robotisch Versteinert Status Effekt
Physischer
Schaden
Einschlag w Einschlag -25% -25% +50% +25% 1)3)Rückstoß
Durchschlag w Durchschlag +50% +15% -25% -50% +25% Schwächung
Schnitt w Schnitt +25% +25% -15% -50% -25% +15% 1)Bluten
Elementar-
schaden
Kälte w Kälte +25% +50% -25% Verlangsamung
Elektrizität w Elektro -50% +50% Kettenblitz

1)3)Stunnen

Feuer w Hitze +25% -50% Hitze DoT

1)2)3)Panik

Gift w Gift +50% +25% 4)N/A 4)N/A -25% -50% 1)Gift DoT
Kombinierte
Elemente
Explosion w Explosion Feuer w Hitze +
Kälte w Kälte
-25% +50% 1)3)Niederschlag
Korrosion w Korrosion Elektrizität w Elektro +
Gift w Gift
+75% -50% +75% Verringerte Rüstung
Gas w Gas Feuer w Hitze +
Gift w Gift
-50% -25% Giftwolke
Magnetismus w Magnetismus Kälte w Kälte +
Elektrizität w Elektro
-50% +75% +75% Verringerte Schilde
Strahlung w Strahlung Feuer w Hitze +
Elektrizität w Elektro
+75% -25% +25% -75% Verringerte Genauigkeit

Friendly Fire

Virus w Virus Kälte w Kälte +
Gift w Gift
+75% +50% Verringerte Gesundheit
Einzig-
artiger
Schaden
LotusWhite Direkt 4)N/A 4)N/A -
VoidTearIcon Void -50% -50% Geschosse anziehen
1) Keine Wirkung auf Drohnen. | 2) Keine Wirkung auf MOAs. 3) Keine Wirkung auf Korrumpierter Vor. | 4) Der Schaden umgeht den Lebenstypen.

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Oberfläche Fleisch Ferrit Legierung Schild P. Schild Status Effekt
Physischer
Schaden
Einschlag w Einschlag -25% +50% +25% 1)Rückstoß
Durchschlag w Durchschlag +50% +15% -25% -50% Schwächung
Schnitt w Schnitt +25% -15% -50% Bluten
Elementar-
schaden
Kälte w Kälte +25% +50% Verlangsamung
Elektrizität w Elektro -50% Kettenblitz
Feuer w Hitze -50% Hitze DoT
Gift w Gift +50% +25% 2)N/A   2)N/A   Gift DoT
Kombinierte
Elemente
Explosion w Explosion Feuer w Hitze +
Kälte w Kälte
-25% 1)Niederschlag
Korrosion w Korrosion Elektrizität w Elektro +
Gift w Gift
+75% -50% Verringerte Rüstung
Gas w Gas Feuer w Hitze +
Gift w Gift
-25% Giftwolke
Magnetismus w Magnetismus Kälte w Kälte +
Elektrizität w Elektro
-50% +75% +75% Verringerte Schilde
1)Energieverlust
Strahlung w Strahlung Feuer w Hitze +
Elektrizität w Elektro
+75% -25% Verringerte Genauigkeit
1)Friendly Fire
Virus w Virus Kälte w Kälte +
Gift w Gift
+50% Verringerte Gesundheit
Einzig-
artiger
Schaden
LotusWhite Direkt 2)N/A 2)N/A -
VoidTearIcon Void -50% -50% Geschosse anziehen
  • Fleisch: Gilt für alle Warframes, Phantome und den Stalker. Hauptsächlich zugefügt von Befallenen.
  • Ferritpanzerung: Gilt für alle Warframes im PvP, Rhinos Eisenhaut und Phantome.
  • Legierungspanzerung: Gilt für alle Warframes im PvE und denStalker. Hauptsächlich zugefügt von Corpus-Einheiten.
  • Schild: Gilt für alle Warframes und Phantome. Hauptsächlich zugefügt von Grineer-Einheiten.
  • Proto Schild: Exklusiv für den Stalker.
1) Keine Wirkung auf den Stalker. | 2) Der Schaden geht an diesen Typen vorbei.

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Oberfläche Fleisch G.Fleisch Versteinert Befallen B.Fleisch B.Muskeln Maschine Robotisch Objekt Schild Proto Ferrit Legierung Status Effekt
Physischer
Schaden
Einschlag w Einschlag -25% -25% +25% +50% +25% 1)2)Rückstoß
Durchschlag w Durchschlag +25% +25% -25% -50% +50% +15% Schwächung
Schnitt w Schnitt +25% +25% +15% +25% +50% -25% -15% -50% Bluten
Elementar-
Schaden
Kälte w Kälte -25% -50% +25% +50% +25% Verlangsamung
Elektrizität w Elektro +50% +50% -50% Kettenblitz
1)2)Stunnen
Feuer w Hitze +25% +25% +50% -50% Hitze DoT
1)2)3)Panik
Gift w Gift +50% -50% -25% -25% 5)N/A   5)N/A  +25% Gift DoT
Kombinierte
Elemente
Explosion w Explosion Feuer w Hitze +
Kälte w Kälte
+50% -50% +75% -25% 1)2)Niederschlag
Korrosion w Korrosion Elektrizität w Elektro +
Gift w Gift
+75% -50% +75% Verringerte Rüstung
Gas w Gas Feuer w Hitze +
Gift w Gift
-25% -50% +75% +50% 4)Giftwolke
Magnetismus w Magnetismus Kälte w Kälte +
Elektrizität w Elektro
+75% +75% -50% Verringerte Schilde
6)Energieverlust
Strahlung w Strahlung Feuer w Hitze +
Elektrizität w Elektro
-75% -50% +50% +25% -25% +75% Verringerte Genauigkeit
1)Friendly Fire
Virus w Virus Kälte w Kälte +
Gift w Gift
+50% +75% -50% -25% Verringerte Gesundheit
Einzig-
artiger
Schaden
LotusWhite Direkt 5)N/A 5)N/A -
VoidTearIcon Void -50% -50% -50% Geschosse anziehen
1) Keine Wirkung auf Bosse. | 2) Keine Wirkung auf Roller, Regulator, Anhefter oder Drohnen. | 3) Keine Wirkung auf MOAs. | 4) Umgeht Schilde, da es Giftschaden ist. | 5) Der Schaden umgeht diesen Lebenstypen. | 6) Wirkt nur bei Tenno.


Schadenstypen[]

Jede Waffe, Fähigkeit oder jeder andere Weg, Schaden zu verursachen, wird als eine oder mehrere Arten von Schaden definiert. Durch Mods oder Fähigkeiten können Angriffen weitere Arten hinzugefügt werden. Selbst wenn mehrere Schadenstypen bei einem Angriff vorhanden sind, wird ihre jeweilige Höhe unabhängig von Statuschance behandelt.


Physischer Schaden[]

Der Basisschaden der meisten Waffen besteht aus einer Kombination von drei physischen Schadenstypen: Einschlag w Einschlag, Durchschlag w Durchschlag und Schnitt w Schnitt. Der gesamte physische Schaden einer Waffe ist die Summe aus Einschlags-, Durchschlags- und Schnittschaden. Manchmal auch als IPS bezeichnet.

Waffen haben unterschiedlich hohe Anteile von Einschlag w Einschlagsschaden, Durchschlag w Durchschlagschaden und Schnitt w Schnittsschaden.

Einige Waffen ersetzen jedoch physischen Schaden entweder durch einen elementaren oder kombinierten elementaren Schadenstyp. Diese haben keinen physischen Schaden und werden nicht von Einschlag w Einschlags-, Durchschlag w Durchschlags- oder Schnitt w Schnitt-Mods beeinflusst.

Mods beeinflussen die Schadenstypen, die durch die Ausrüstung des Spielers festgelegt werden. Allgemeine schadenerhöhende Mods wie Einkerbung wirken sich auf alle Schadenstypen einer Waffe aus. Bestimmte Mods, z.B. für einen physischen Schadenstyp erhöhen jedoch die Effektivität nur gegen bestimmte Gesundheits- und Rüstungstypen. Ruptur erhöht nur den Einschlag w Einschlag Schaden; was hilfreicher gegen Corpus als Befallene ist. Fraktionsschaden Mods, wie Grineer Verjagen, erhöhen auch jede Art von Schaden gegen die angegebene Fraktion.


Primärer Elementarschaden[]

Zusätzlich zu den drei Basisschaden-Typen kann Elementarschaden, dem Grundschaden einer Waffe hinzugefügt werden, abhängig davon, welche Elementar-Mods installiert werden. Es gibt vier primäre Elementarschaden-Typen: Feuer w Hitze, Kälte w Kälte, Elektrizität w Elektro und Gift w Gift.

Jeder primärer Elementarschadentyp kann für sich alleine angewendet werden, wenn aber ein zweiter primärer Elementarschadentyp installiert wird, entsteht aus der Kombination der beiden ein sekundärer Elementarschadenstyp.

Sekundärer Elementarschaden[]

Um unten stehende sekundären Elemente zu erstellen, müssen zwei primäre Elemente miteinander kombiniert werden.

Elementsnew


Kombinierte Schadenstypen Elementare Schadenstypen Statuseffekt
Explosion w Explosion Feuer w Hitze + Kälte w Kälte Niederschlag
Allgemein: Verursacht in einem 5m großem Radius Flächen-Niederschlag.
Korrosion w Korrosion Elektrizität w Elektro + Gift w Gift Korrosion
Feind: Verringert permanent die Rüstung um 25%
Spieler: Verringert für 8s die Rüstung um 25%.
Gas w Gas Feuer w Hitze + Gift w Gift Gaswolke
Allgemein: Verursacht in einen 3m großem Radius Gift w Gift Schaden über 8s.
Magnetismus w Magnetismus Kälte w Kälte + Elektrizität w Elektro Unterbrechen
Feind: Verringert die momentane und maximale Schildkapazität um 75% für 4s.
Spieler: Verringert die momentane und maximale Schildkapazität um 75%, verbraucht Energie und stört das Interface für 4s.
Strahlung w Strahlung Feuer w Hitze + Elektrizität w Elektro Verwirrung
Feind: Attakiert das nahegelegenste Ziel und wird selbst von Verbündeten angegriffen für 12s.
Spieler: Verringert die Schußgenauigkeit, kann 4 Sek. Lang Schaden durch Verbündete erleiden.
Virus w Virus Kälte w Kälte + Gift w Gift Virus
Allgemein: Verringert die momentane und maximale Gesundheit auf 50% für 6 Sekunden.


Elementarschaden wird zusätzlich zu den physischen Schadenstypen einer Waffe angewendet.

Waffenschaden = (Einschlag w Einschlag + Durchschlag w Durchschlag + Schnitt w Schnitt) + (Elementar).

Elementar Schadenskombinationen werden erstellt, wenn man einer bestimmten Mod-Platzierungs-Hierarchie folgt. Diese Hierarchie beginnt oben links (wird zuerst berücksichtigt) und endet unten rechts (wird zuletzt berücksichtigt) auf dem Mod-Layout. Enthaltene Waffenelementarschäden werden immer als letztes in der Hierarchie berücksichtigt. Es kann jedoch eine andere Position in der Hierarchie erzwungen werden, wenn man einen Mod des gleichen Elements wie das bereits enthaltene verwendet (z.B. wenn Sturmbringer auf dem oberen linken Slot von Synapse gesetzt wird (dies ändert die Position des enthaltenen elektrischen Schadens von der letzten in der Hierarchie auf die erste in der Hierarchie). Wenn mehrere Mods mit demselben Element verwendet werden, definiert die erste Position auch, wann sie kombiniert werden.

LoadOrder

Mod Hierarchie

Ein Beispiel: Wählt man eine Elektrizität w Elektro Waffe wie die Prova oder Lecta aus und fügt Kälte w Kälte, Gift w Gift und Feuer w Hitze in 1, 2 und 3 hinzu, so erhält man jeweils: Virus w Virus Kälte w Kälte + Gift w Gift) und Strahlung w Strahlung (Feuer w Hitze + Elektrizität w Elektro).

Kombinationen können den Schaden des Basis-Elementar-Schadens summieren, so lange wie die Kombination vor anderen hinzugefügten Elemtarschäden der ausgewählten Waffe greifen.

Waffen mit enthaltenden Kombinationselementen wie Ogris (Explosion w Explosion), Penta (Explosion w Explosion), Stug (Korrosion w Korrosion), Nukor (Strahlung w Strahlung) und Detron (Strahlung w Strahlung) wird immer diesen Schadenstyp haben, unabhängig von den verwendeten Mods. Betrachte daher bei solchen Waffen den Elementarschaden getrennt von deinen Elementarmods, da sie sich nicht mit dem bereits kombinierten Schadenstyp der Waffe kombinieren lassen.


Einzigartiger Schaden[]

Diese Schadenstypen sind einzigartig, da sie nicht als Basisschaden für Waffen verfügbar sind oder über Mods hinzugefügt werden können.

  • LotusWhite Direkter Schaden ist ein Schadenstyp, der durch Schnitt w Schnitt Procs, Finisher und/oder ein paar wenigen Warframe Fähigkeiten verursacht werden kann und unterscheidet sich darin, feindliche Rüstungen (sowohl Bonus- als auch Malus-Modifikatoren) zu ignorieren, indem "direkten" Schaden an der Gesundheit des Zieles zufügt.
  • VoidTearIcon Void Schaden ist ein Schadenstyp, der nur vom Operator nach dem Der Innere Krieg verursacht werden kann. Er besitzt spezielle Eigenschaften und Effekte die gegen Sentients sehr wirkungsvoll sind.
  • SentientFactionIcon Tau Schaden ist der Schadenstyp, der durch die Energieattacken von Sentients verursacht wird.

Statuseffekt[]

Hauptartikel: Statuseffekt

Ein Statuseffekt, auch bekannt als Proc, ist ein zusätzlicher Effekt, der zufällig durch einen Treffer einer Waffe ausgelöst werden kann, während die Statuschance die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Treffer einen Statuseffekt verursacht. Jedem Schadenstyp ist ein eindeutiger Statuseffekt zugeordnet.

Eine Waffe wird immer (mit jedem Schuss) jeglichen Elementar- und physischen Schaden verursachen, unabhängig davon, ob der entsprechende Status ausgelöst wird oder nicht.


Schadensberechnung[]

Im Folgenden wird erklärt, wie eine bestimmte Menge an Schaden eines Typs unter Berücksichtigung von Typmodifikatoren und Panzerung zu tatsächlich zugefügtem Schaden an einem Ziel wird. Fraktionsmods, Körperteilmodifikatoren, kritische Treffer- und Unsichtbarkeits-Modifikatoren sowie Warframe-Debuffs bleiben vorerst unberücksichtigt, da sie alle unabhängig von anderen Schadensarten sind.


Ungepanzert[]

Gegen ungepanzerte Trefferpunkte oder die Anwendung von Direktem Schaden lautet die Formel einfach:

Verursachter Schaden = Basisschaden × (1 + Hitpoint-Modifikator)
  • Verursachter Schaden (ID) ist das endgültige Schadensergebnis.
  • Basisschaden (BD) ist der Anfangsschadenswert.
  • Hitpoint Modifier (HM) ist der Modifikator des Schadenstyps für diesen Hitpoint-Typ (kann Schild oder Gesundheit sein).

Um es unabhängig von der Höhe des Grundschadens zu machen:

Schadensmodifikator = 1 + Hitpoint-Modifikator
Verursachter Schaden = Basisschaden × Schadensmodifikator
  • Damage Modifier (DM) ist der gesamte Schadensmodifikator. Ein Schaden dieses Typs (BD) gegen diesen Feind wird dann immer mit diesem Faktor (DM) multipliziert.


Gepanzert[]

Für Trefferpunkte gegen Rüstung lautet die Formel:

Dm armor

Schadensmodifizierer berücksichtigt Mods, Rüstungsmodifikator und Rüstung.

Zusätzlich zu den vorherigen Definitionen, ist AM der Schadenstyp-Modifikator gegen den Rüstungstyp und AR ist die Rüstung des Ziels nach allen Reduzierungen von Debuffs (einschließlich Ätzende Projektion, Korrosive Procs und Schrecken).

Es ist wichtig zu beachten, dass Modifizierer gegen Rüstung hier auf zwei Arten funktionieren: Sie verringern einen Prozentsatz der Rüstung des Ziels und erhöhen den verursachten Schaden auf die gleiche Weise, wie es ein Typmodifikator gegen die Hitpoints tun würde. Praktisch bedeutet das, dass Korrosion w Korrosionschaden nur um 25% der gesamten Ferrit Rüstung eines Ziels verringert wird und der Grundschaden um + 75% erhöht wird. Daher ist der Schadenstyp mit dem höchsten entsprechenden Bonus viel wichtiger als bei gepanzerten Zielen. Die Formel bewirkt einen massiven Unterschied zwischen einer mittleren und einer großen Reduktion: 75% Reduktion (¼ Original Rüstung) ist im Wesentlichen zweimal mehr als 50% Reduktion (½ Original Rüstung).

Wegen der doppelten Reduktion führt eine einfache (1 + HM) × (1 + AM) Berechnung zu falschen Ergebnissen. Die folgenden Schadenstyp-Paarungen weichen von dieser vereinfachten Berechnung ab:

Dies zeigt nur, dass man Modifikatoren vom Schadenstyp gegen eine Rüstungsklasse nicht einfach mit denen gegen Hitpoint-Klassen vergleichen kann, welche gegen Rüstungen, bei ähnlichen Werten, wesentlich effektiver sind, besonders wenn man Gegner mit hohem Level bekämpft (da Rüstung mit dem Level skaliert).

Ben AM exact

Exakter relativer Schadensbonus (d. H. Vorteil) eines Rüstungsmodifikators, der nicht Null ist, bei einem gegebenen Ziel-Rüstungswert.

Der relative Schadensbonus aufgrund des Rüstungsmodifikators eines Schadenstyps gegen gepanzerte Gesundheit im Vergleich zu keinem Modifikator kann mit dem oberen rechten Ausdruck quantifiziert werden. Dies ist nur für Rüstungswerte größer als 0 definiert, da bei 0 der Rüstungstyp des Ziels verloren geht, so dass der Effekt des Rüstungsmodifikators des Schadenstyps ebenfalls verloren geht. Daher ist der Vorteil (relativer Schadensbonus) des Rüstungsmodifikators bei 0 Rüstung immer 0.

Ben am limit

Begrenzt wird der Vorteil, wenn sich die Rüstung der Unendlichkeit nähert.

Eine interessante Eigenschaft dieser Vorteilsfunktion ist, dass, obwohl man intuitiv davon ausgeht, dass der Rüstungsmodifikator immer größer wird, je größer die Panzerung des Ziels ist, dieser Vorteil gegen ein Limit konvergiert, wenn die Panzerung unendlich wird und wenn der Rüstungsmodifikator kleiner als eins ist (Dies gilt für alle Schadenstypen gegen alle Rüstungstypen mit der einzigen Ausnahme von LotusWhite Direktschaden). Da dieses Limit nur durch den Rüstungsmodifikator des Schadenstyps selbst bestimmt wird, ist es eine praktische Metrik, um die relative Effektivität von Schadenstypen für lange endlose Missionen zu messen. Die Formel für das Limit ist die untere rechts. Im Folgenden findet ihr eine Tabelle mit den tatsächlichen Werten für alle derzeit implementierten Rüstungsmodifikatoren.

AM +0.75 +0.5 +0.25 +0.15 -0.15 -0.25 -0.5
lim als Bruch +6 +2 +2/3 +6/17 -6/23 -2/5 -2/3
lim in % +600 +200 +66.67 +35.29 -26.09 -40 -66.67

Dies veranschaulicht die wachsenden Renditen größerer Rüstungsmodifikatoren, die mit dem Verhalten der Aura-Stapelung Ätzende Projektion verglichen werden können.

Allgemein[]

Eine verallgemeinerte Version der oben genannten Formel ist:

DM general

verallgemeinerte Schadensmodifikatorformel

AR ist immer noch die Rüstung des Ziels, nachdem alle Schwächungen (Ätzprojektion, Ätzprozesse und Vergeltung) angewendet wurden. Wie diese Schwächungen funktionieren, ist Gegenstand des Rüstungsartikels. AM ist der Modifikator des Schadenstyps gegen die Rüstungsklasse. M i für alle Indikatoren i sind alle Modifizierer, die wirksam werden. Dies können Modifikatoren für Schadensarten gegen Rüstungen und Hitpoint-Typen sein, kritischer Modifikator (durchschnittlich: Chance × Schadensmultiplikator), Heimlichkeits Bonus (nur normale Autoangriffe, die speziellen Stealth-Angriffe werden als Direkter Schadenstyp klassifiziert und ignorieren Rüstung), Gegnerischer Körperteil/Trefferzone Modifikatoren und Schadensmultiplikatoren von Warframe Fähigkeiten wie Molekulare Sättigung, Brüllen, Sonar oder Eklipse. Der Ausdruck, der dem großen Pi-Operator ( Π ) folgt, bedeutet einfach, dass dies ein Produkt ist, so dass alle diese Boni multiplikativ gestapelt sind. Die Notation ersetzt (1 + M 1) × (1 + M 2) × ....

Im Falle von Gegnern, die sowohl Schilde als auch Rüstung haben, wird der Schaden an Schild-Hitpoints nicht durch Rüstung gemildert. Wenn schließlich Gift w Giftschaden auf ein abgeschirmtes Ziel angewendet wird, wird der Schaden direkt auf seine Gesundheit angewendet, nicht auf Schild-Hitpoints – es umgeht Schilde.


Eximus[]

Hauptartikel: Eximus

Eximus Gegner haben die Schadensresistenz für alle Schadenstypen um 50% erhöht und/oder stark erhöhte Statuswerte. Die verschiedene Eximus Einheiten besitzen alle unterschiedliche Arten von Widerständen.

Zum Beispiel, während ein Blitz Eximus keine erhöhten Statuswerte erhält, besitzen sie eine 50%ige Resistenz gegen jeglichen Schaden. Anders beim Egel Eximus, der keine zusätzliche Schadensresistenz erhält, sondern eine signifikante Erhöhung ihrer Basis Gesundheit und Schild von + 200%. Einige Eximus Einheiten haben sowohl eine defensive Ausrichtung als auch eine Schadensresistenz wie zum Beispiel ein Parasitärer Eximus und noch mehr Widerstand gegen primäre Elementartypen wie z.B. der Arktik Eximus.


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