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Schaden ist ein System, das den Schaden eines bestimmten Angreifers für ein bestimmtes Ziel ermittelt. Die Schadensergebnisse werden von mehreren Mechaniken modifiziert. Typische Modifizierer (Hauptinhalt dieses Artikels) sind, Rüstung, Kritischer Trefferbonus, Unsichtbarkeitsbonus, Warframe-Fähigkeitsdebuffs, Körperteil-Modifikatoren, Fraktions-Modifikatoren welche unten und auf ihren jeweiligen Seiten besprochen werden.
Der gesamte Schaden einer Waffe oder Fähigkeit gehört zu einem bestimmten Schadenstyp und jedes Ziel hat spezifische Resistenzen und Schwachstellen für verschiedene Schadenstypen. Das Ausnutzen feindlicher Schwachstellen und das Vermeiden von Resistenzen durch Waffenauswahl und Mod-Installation kann den Schadensausstoß der Spieler erheblich verbessern.
Schadensanzeige[]
Von Feinden verursachter Schaden wird auf dem HUD als Zahlen in der Nähe des Auftreffpunktes eines Gegners angezeigt. Der Schaden, der den Spielern von Feinden zugefügt wird, wird auf dem HUD sowohl als gebeugter Streifen dargestellt, um seine Ursprungsrichtung anzuzeigen, als auch als Reduktion der Schild- oder Gesundheitshitpunkte, als Zahlen um deren Menge anzuzeigen.
Jedes einzelne Projektil oder jeder Nahkampfangriff zeigt eine einzelne Schadensinstanz an. Waffen mit mehreren Projektilen wie Schrotflinten oder Gewehren mit Multischuss zeigen eine Schadensinstanz für jedes einzelne Projektil an. Waffen, die kontinuierlich feuern, zeigen abhängig von der Feuerrate der Waffe eine Schadensinstanz mit konstanter Geschwindigkeit an.
Schadensindikatoren sind mit dem folgenden System farbcodiert:
- (◼) Normaler Schaden
- (◼) Kritische Treffer und Unsichtbarkeitsangriffe
- (◼) Starke Kritische Treffer
- (◼) Extrem Starke Kritische Treffer
- (◼) Schaden gegen Schilde
- (◼) Feind ist unverwundbar
Überblickstabelle[]
- Schwach (+) = x1.5 und Resistent (-) = x0.5 Schadensmultiplikator.
Schadenstypen[]
Jede Waffe, Fähigkeit oder jeder andere Weg, Schaden zu verursachen, wird als eine oder mehrere Arten von Schaden definiert. Durch Mods oder Fähigkeiten können Angriffen weitere Arten hinzugefügt werden. Selbst wenn mehrere Schadenstypen bei einem Angriff vorhanden sind, wird ihre jeweilige Höhe unabhängig von Statuschance behandelt.
Physischer Schaden
Der Basisschaden der meisten Waffen besteht normalerweise aus einem bis von drei physischen Schadenstypen: Einschlag, Durchschlag und Schnitt. Der gesamte physische Schaden einer Waffe ist die Summe aus Einschlags-, Durchschlags- und Schnittschaden. Manchmal auch als IPS bezeichnet.
Einschlag, Durchschlag und Schnitt Mods können nur die Verteilung bereits bestehender Schadenstypen beeinflussen.
Allgemeine schadenerhöhende Mods wie Einkerbung wirken sich auf alle Schadenstypen einer Waffe aus.
Primärer Elementarschaden[]
Zusätzlich zu den drei Basisschaden-Typen kann Elementarschaden, dem Grundschaden einer Waffe hinzugefügt werden, abhängig davon, welche Elementar-Mods installiert werden. Es gibt vier primäre Elementarschaden-Typen: Hitze, Kälte, Elektro und Gift.
Jeder primärer Elementarschadentyp kann für sich alleine angewendet werden, wenn aber ein zweiter primärer Elementarschadentyp installiert wird, entsteht aus der Kombination der beiden ein sekundärer Elementarschadenstyp.
Sekundärer Elementarschaden[]
Um unten stehende sekundären Elemente zu erstellen, müssen zwei primäre Elemente miteinander kombiniert werden.
Kombinierte Schadenstypen | Elementare Schadenstypen | Statuseffekt |
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Explosion | Hitze + Kälte | Niederschlag Allgemein: Verursacht in einem 5m großem Radius Flächen-Niederschlag. |
Korrosion | Elektro + Gift | Korrosion Feind: Verringert permanent die Rüstung um 25% Spieler: Verringert für 8s die Rüstung um 25%. |
Gas | Hitze + Gift | Gaswolke Allgemein: Verursacht in einen 3m großem Radius Gift Schaden über 8s. |
Magnetismus | Kälte + Elektro | Unterbrechen Feind: Verringert die momentane und maximale Schildkapazität um 75% für 4s. Spieler: Verringert die momentane und maximale Schildkapazität um 75%, verbraucht Energie und stört das Interface für 4s. |
Strahlung | Hitze + Elektro | Verwirrung Feind: Attakiert das nahegelegenste Ziel und wird selbst von Verbündeten angegriffen für 12s. Spieler: Verringert die Schußgenauigkeit, kann 4 Sek. Lang Schaden durch Verbündete erleiden. |
Virus | Kälte + Gift | Virus Allgemein: Verringert die momentane und maximale Gesundheit auf 50% für 6 Sekunden. |
Elementarschaden wird zusätzlich zu den physischen Schadenstypen einer Waffe angewendet.
Waffenschaden = ( Einschlag + Durchschlag + Schnitt) + (Elementar).
Elementar Schadenskombinationen werden erstellt, wenn man einer bestimmten Mod-Platzierungs-Hierarchie folgt. Diese Hierarchie beginnt oben links (wird zuerst berücksichtigt) und endet unten rechts (wird zuletzt berücksichtigt) auf dem Mod-Layout. Enthaltene Waffenelementarschäden werden immer als letztes in der Hierarchie berücksichtigt. Es kann jedoch eine andere Position in der Hierarchie erzwungen werden, wenn man einen Mod des gleichen Elements wie das bereits enthaltene verwendet (z.B. wenn Sturmbringer auf dem oberen linken Slot von Synapse gesetzt wird (dies ändert die Position des enthaltenen elektrischen Schadens von der letzten in der Hierarchie auf die erste in der Hierarchie). Wenn mehrere Mods mit demselben Element verwendet werden, definiert die erste Position auch, wann sie kombiniert werden.
Ein Beispiel: Wählt man eine Elektro Waffe wie die Prova oder Lecta aus und fügt Kälte, Gift und Hitze in 1, 2 und 3 hinzu, so erhält man jeweils: Virus Kälte + Gift) und Strahlung ( Hitze + Elektro).
Kombinationen können den Schaden des Basis-Elementar-Schadens summieren, so lange wie die Kombination vor anderen hinzugefügten Elemtarschäden der ausgewählten Waffe greifen.
Waffen mit enthaltenden Kombinationselementen wie Ogris ( Explosion), Penta ( Explosion), Stug ( Korrosion), Nukor ( Strahlung) und Detron ( Strahlung) wird immer diesen Schadenstyp haben, unabhängig von den verwendeten Mods. Betrachte daher bei solchen Waffen den Elementarschaden getrennt von deinen Elementarmods, da sie sich nicht mit dem bereits kombinierten Schadenstyp der Waffe kombinieren lassen.
Einzigartiger Schaden[]
Diese Schadenstypen sind einzigartig, da sie nicht als Basisschaden für Waffen verfügbar sind oder über Mods hinzugefügt werden können.
- Direkter Schaden ist ein Schadenstyp, der durch Schnitt Procs, Finisher und/oder ein paar wenigen Warframe Fähigkeiten verursacht werden kann und unterscheidet sich darin, feindliche Rüstungen (sowohl Bonus- als auch Malus-Modifikatoren) zu ignorieren, indem "direkten" Schaden an der Gesundheit des Zieles zufügt.
- Void Schaden ist ein Schadenstyp, der nur vom Operator nach dem Der Innere Krieg verursacht werden kann. Er besitzt spezielle Eigenschaften und Effekte die gegen Sentients sehr wirkungsvoll sind.
Statuseffekt[]
- Hauptartikel: Statuseffekt
Ein Statuseffekt, auch bekannt als Proc, ist ein zusätzlicher Effekt, der zufällig durch einen Treffer einer Waffe ausgelöst werden kann, während die Statuschance die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Treffer einen Statuseffekt verursacht. Jedem Schadenstyp ist ein eindeutiger Statuseffekt zugeordnet.
Eine Waffe wird immer (mit jedem Schuss) jeglichen Elementar- und physischen Schaden verursachen, unabhängig davon, ob der entsprechende Status ausgelöst wird oder nicht.
Schadensberechnung[]
Im Folgenden wird erklärt, wie eine bestimmte Menge an Schaden eines Typs unter Berücksichtigung von Typmodifikatoren und Panzerung zu tatsächlich zugefügtem Schaden an einem Ziel wird. Fraktionsmods, Körperteilmodifikatoren, kritische Treffer- und Unsichtbarkeits-Modifikatoren sowie Warframe-Debuffs bleiben vorerst unberücksichtigt, da sie alle unabhängig von anderen Schadensarten sind.
Ungepanzert[]
Gegen ungepanzerte Trefferpunkte oder die Anwendung von Direktem Schaden lautet die Formel einfach:
- Verursachter Schaden = Basisschaden × (1 + Hitpoint-Modifikator)
- Verursachter Schaden (ID) ist das endgültige Schadensergebnis.
- Basisschaden (BD) ist der Anfangsschadenswert.
- Hitpoint Modifier (HM) ist der Modifikator des Schadenstyps für diesen Hitpoint-Typ (kann Schild oder Gesundheit sein).
Um es unabhängig von der Höhe des Grundschadens zu machen:
- Schadensmodifikator = 1 + Hitpoint-Modifikator
- Verursachter Schaden = Basisschaden × Schadensmodifikator
- Damage Modifier (DM) ist der gesamte Schadensmodifikator. Ein Schaden dieses Typs (BD) gegen diesen Feind wird dann immer mit diesem Faktor (DM) multipliziert.
Gepanzert[]
Für Trefferpunkte gegen Rüstung lautet die Formel:
Zusätzlich zu den vorherigen Definitionen, ist AM der Schadenstyp-Modifikator gegen den Rüstungstyp und AR ist die Rüstung des Ziels nach allen Reduzierungen von Debuffs (einschließlich Ätzende Projektion, Korrosive Procs und Schrecken).
Es ist wichtig zu beachten, dass Modifizierer gegen Rüstung hier auf zwei Arten funktionieren: Sie verringern einen Prozentsatz der Rüstung des Ziels und erhöhen den verursachten Schaden auf die gleiche Weise, wie es ein Typmodifikator gegen die Hitpoints tun würde. Praktisch bedeutet das, dass Korrosionschaden nur um 25% der gesamten Ferrit Rüstung eines Ziels verringert wird und der Grundschaden um + 75% erhöht wird. Daher ist der Schadenstyp mit dem höchsten entsprechenden Bonus viel wichtiger als bei gepanzerten Zielen. Die Formel bewirkt einen massiven Unterschied zwischen einer mittleren und einer großen Reduktion: 75% Reduktion (¼ Original Rüstung) ist im Wesentlichen zweimal mehr als 50% Reduktion (½ Original Rüstung).
Wegen der doppelten Reduktion führt eine einfache (1 + HM) × (1 + AM) Berechnung zu falschen Ergebnissen. Die folgenden Schadenstyp-Paarungen weichen von dieser vereinfachten Berechnung ab:
- Gegen Ferrit-gepanzertes geklontes Fleisch,
- Gegen Legierungsgepanzertes geklontes Fleisch,
- Strahlung übertrifft immer Virus.
- Durchschlag übertrifft Hitze über 342 Rüstung.
- Kälte übertrifft immer Hitze.
- Allerdings übertreffen weder Durchschlag noch Kälte jemals Virus.
Dies zeigt nur, dass man Modifikatoren vom Schadenstyp gegen eine Rüstungsklasse nicht einfach mit denen gegen Hitpoint-Klassen vergleichen kann, welche gegen Rüstungen, bei ähnlichen Werten, wesentlich effektiver sind, besonders wenn man Gegner mit hohem Level bekämpft (da Rüstung mit dem Level skaliert).
Der relative Schadensbonus aufgrund des Rüstungsmodifikators eines Schadenstyps gegen gepanzerte Gesundheit im Vergleich zu keinem Modifikator kann mit dem oberen rechten Ausdruck quantifiziert werden. Dies ist nur für Rüstungswerte größer als 0 definiert, da bei 0 der Rüstungstyp des Ziels verloren geht, so dass der Effekt des Rüstungsmodifikators des Schadenstyps ebenfalls verloren geht. Daher ist der Vorteil (relativer Schadensbonus) des Rüstungsmodifikators bei 0 Rüstung immer 0.
Eine interessante Eigenschaft dieser Vorteilsfunktion ist, dass, obwohl man intuitiv davon ausgeht, dass der Rüstungsmodifikator immer größer wird, je größer die Panzerung des Ziels ist, dieser Vorteil gegen ein Limit konvergiert, wenn die Panzerung unendlich wird und wenn der Rüstungsmodifikator kleiner als eins ist (Dies gilt für alle Schadenstypen gegen alle Rüstungstypen mit der einzigen Ausnahme von Direktschaden). Da dieses Limit nur durch den Rüstungsmodifikator des Schadenstyps selbst bestimmt wird, ist es eine praktische Metrik, um die relative Effektivität von Schadenstypen für lange endlose Missionen zu messen. Die Formel für das Limit ist die untere rechts. Im Folgenden findet ihr eine Tabelle mit den tatsächlichen Werten für alle derzeit implementierten Rüstungsmodifikatoren.
AM | +0.75 | +0.5 | +0.25 | +0.15 | -0.15 | -0.25 | -0.5 |
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lim als Bruch | +6 | +2 | +2/3 | +6/17 | -6/23 | -2/5 | -2/3 |
lim in % | +600 | +200 | +66.67 | +35.29 | -26.09 | -40 | -66.67 |
Dies veranschaulicht die wachsenden Renditen größerer Rüstungsmodifikatoren, die mit dem Verhalten der Aura-Stapelung Ätzende Projektion verglichen werden können.
Allgemein[]
Eine verallgemeinerte Version der oben genannten Formel ist:
AR ist immer noch die Rüstung des Ziels, nachdem alle Schwächungen (Ätzprojektion, Ätzprozesse und Vergeltung) angewendet wurden. Wie diese Schwächungen funktionieren, ist Gegenstand des Rüstungsartikels. AM ist der Modifikator des Schadenstyps gegen die Rüstungsklasse. M i für alle Indikatoren i sind alle Modifizierer, die wirksam werden. Dies können Modifikatoren für Schadensarten gegen Rüstungen und Hitpoint-Typen sein, kritischer Modifikator (durchschnittlich: Chance × Schadensmultiplikator), Heimlichkeits Bonus (nur normale Autoangriffe, die speziellen Stealth-Angriffe werden als Direkter Schadenstyp klassifiziert und ignorieren Rüstung), Gegnerischer Körperteil/Trefferzone Modifikatoren und Schadensmultiplikatoren von Warframe Fähigkeiten wie Molekulare Sättigung, Brüllen, Sonar oder Eklipse. Der Ausdruck, der dem großen Pi-Operator ( Π ) folgt, bedeutet einfach, dass dies ein Produkt ist, so dass alle diese Boni multiplikativ gestapelt sind. Die Notation ersetzt (1 + M 1) × (1 + M 2) × ....
Im Falle von Gegnern, die sowohl Schilde als auch Rüstung haben, wird der Schaden an Schild-Hitpoints nicht durch Rüstung gemildert. Wenn schließlich Giftschaden auf ein abgeschirmtes Ziel angewendet wird, wird der Schaden direkt auf seine Gesundheit angewendet, nicht auf Schild-Hitpoints – es umgeht Schilde.
Eximus[]
- Hauptartikel: Eximus
Eximus Gegner haben die Schadensresistenz für alle Schadenstypen um 50% erhöht und/oder stark erhöhte Statuswerte. Die verschiedene Eximus Einheiten besitzen alle unterschiedliche Arten von Widerständen.
Zum Beispiel, während ein Blitz Eximus keine erhöhten Statuswerte erhält, besitzen sie eine 50%ige Resistenz gegen jeglichen Schaden. Anders beim Egel Eximus, der keine zusätzliche Schadensresistenz erhält, sondern eine signifikante Erhöhung ihrer Basis Gesundheit und Schild von + 200%. Einige Eximus Einheiten haben sowohl eine defensive Ausrichtung als auch eine Schadensresistenz wie zum Beispiel ein Parasitärer Eximus und noch mehr Widerstand gegen primäre Elementartypen wie z.B. der Arktik Eximus.
Schadensmechanismen | |
---|---|
Offensiv | Kritischer Treffer • Schaden 2.0 • Gegnerischer Körperteil Modifikator • Multischuß • Durchschlagen |
Defensiv | Rüstung • Gesundheit • Schild |
Schadenstypen | |
Physisch | Einschlag • Durchschlag • Schnitt |
Elementar | Kälte • Elektro • Hitze • Gift |
Kombiniert | Explosion • Korrosion • Gas • Magnetismus • Strahlung • Virus |
Einzigartig | Tau • Direkt • Void |