Eine zierliche und verspielte Fassade kaschiert die immense Kraft dieses Frames. |
Codex-Eintrag : Nezha |
Veröffentlichungsdatum: Dezember 16, 2015
Seit Update 19: The war within sind die Einzelteile von Nezha im Tennolabor erhältlich.
Herstellungsvorraussetzungen | |||||
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25.000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Zeit: 72 Std. |
Beschl.: 50 | |||||
Marktpreis: 275 | Blaupausenpreis: 35.000 | ||||
Neuroptik | |||||
15.000 |
1 |
1 |
2.100 |
4.500 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Chassis | |||||
15.000 |
2 |
3.200 |
600 |
1 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Systeme | |||||
15.000 |
1 |
1 |
5.000 |
4.200 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Tennolabor Forschung - Vorraussetzungen |
Trivia[]
- Nezha ist der dritte Warframe, neben Wukong und Excalibur Umbra, der erst vorübergehend für China verfügbar war.
- Nezha ist nach eine Volksüberlieferung eine taotische Schutzgottheit in der chinesischen Mythologie.(Ne Zha Wikipedia)
- Wie auch Wukong spielt Nezha in der Geschichte Die Reise in den Westen.(Ne Zha Wikipedia)
- In der Geschichte kämpft Ne Zha gegen (Sun) Wukong
- Vor Update 19 konnte man Nezha nur als Belohnung in den Einsatmission bekommen
Widerstandslos[]
Nezha besitzt einen geringeren Reibungswiderstand, was die Reichweite Ihrer Bodenrutsch-Manöver erhöht.
Fähigkeiten[]
Feuerläufer | Energie: 25 Energiekonsum: 5 s-1 |
Taste: 1 | ||||
Entflamme deinen Weg, versenge Gegner und läutere Verbündete. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 50 / 100 / 150 / 200 (Schaden pro Sekunde) 500 / 750 / 1.000 / 1.250 (Explosionsschaden) 15% / 15% / 20% / 20% (Geschwindigkeit) |
Reichweite: 3 / 4 / 5 / 6 m (Explosionsradius) |
Fähigkeitsdauer: 5 / 6 / 7.5 / 10 s (Flammendauer) |
- Nezha entzündet den Boden unter seinen Füßen was ihm einen Bonus von 15% / 15% / 20% / 20% auf die Bewegungsgeschwindigkeit einbringt sowie eine für 5 / 6 / 7.5 / 10 Sekunden andauernde Feuerspur auf all seinen Pfaden hinterlässt. Gegner die über diese Feuerspur laufen erhalten 50 / 100 / 150 / 200 Hitzeschaden pro Sekunde mit jeweils einer Statuschance von 10% / 25% / 50% / ?. Verbündete die durch die Feuerspur laufen werden von Ihren Statuseffekten gereinigt.
- Der Schaden pro Sekunde wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst, der Bonus auf die Bewegungsgeschwindigkeit NICHT.
- Der Schaden über Zeit wir in halbsekündlichen Schritten ausgeteilt.
- Der Hitze Statuseffekt fügt 50% des Basisschaden pro Tick von Feuerläufer über 7 Ticks in 6 Sekunden zu. Entzündete Gegner rennen außerdem für kurze Zeit in Panik herum.
- Die Dauer der Flammenspur wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Flammen können auch in der Luft erzeugt werden, jedoch nur beim Springen und Zielgleiten - normales Fallen erzeugt keine Flammen.
- Feuerläufer verbraucht 5 Energie pro Sekunde während es aktiv ist und bleibt so lange aktiv, bis alle Energie verbraucht ist oder die Fähigkeit durch erneutes Drücken der entsprechenden Taste deaktiviert wird.
- Die Aktivierungskosten werden von Fähigkeitseffizienz, die Energie pro Sekunde von Fähigkeitseffizienz und Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Nezha kann während die Fähigkeit aktiv ist keine Energie durch Team-Wiederherstellungsplatten, Energieregeneration, durch Limbos Rift oder Trinitys Energievampir wiederherstellen. Nur Energie-Orbs funktionieren weiterhin.
- Wenn Feuerläufer beim Aktivieren der Teleportation von Flammendes Chakra aktiv ist, explodiert Feuerläufer am Ziel und fügt 500 / 750 / 1.000 / 1.250 Hitzeschaden in einem Radius von 3 / 4 / 5 / 6 Metern mit einer Statuschance von 10% / 25% / 50% / ? zu. Feuerläufer wird dabei deaktiviert.
- Der Explosionsschaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
- Der Schaden durchdringt keine Hindernisse und nimmt mit der Entfernung ab.
- Der Explosionsradius wird von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
- Die Aktivierungsdauer von 1 Sekunde wird von Naturtalent beeinflusst.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Flammendes Chakra | Energie: 25 | Taste: 2 | ||||
Schleudere einen Flammenring, der Gegner verbrennt und bei ihrem Tod eine Welle der Heilung auslöst. Erneute Aktivierung teleportiert dich zum Ort der Flammen | ||||||
Fähigkeitsstärke: 100 / 125 / 175 / 225 (Gesundheit) |
Reichweite: 4 / 5 / 6 / 8 m |
Fähigkeitsdauer: 10 s |
- Nezha wirft seinen Universum Ring und fügt allen getroffenen Gegnern 100 / ? / ? / ? Hitzeschaden zu mit 100% Chance auf Statuseffekte. Das Chakra prallt von Gegnern und Objekten bis zu 5 mal ab, bevor es zurückkehrt. Gegner die innerhalb von 10 Sekunden nach der Berührung des Chakra getötet werden, geben einen Impuls ab der 100 / 125 / 175 / 225 Gesundheit bei Nezha und allen Verbündeten in einem Radius von 4 / 5 / 6 / 8 Metern wiederherstellt.
- Die Menge der wiederhergestellten Gesundheit wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst, der Schaden NICHT.
- Der Hitze Statuseffekt fügt 50% des Basisschaden des Flammenden Chakras pro Tick für 7 Ticks über 6 Sekunden zu.
- Gegner die vom Chakra getroffen werden, stolpern.
- Die Dauer wird beeinflusst von Fähigkeitsdauer.
- Der Pulsradius wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite.
- Wenn das Flammende Chakra erneut aktiviert wird während es in der Luft ist, teleportiert sich Nezha zu seiner Position.
- Nezha kann sich NICHT teleportieren wenn das Chakra innerhalb oder zu nah bei einer Wand ist.
- Teleportieren kostet keine Energie.
- Das Abprallen von Oberflächen kann die Reichweite des Chakras erhöhen.
- Die Position des Chakras wird auf der Minikarte als Wegpunkt markiert.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Abwehrender Halo | Energie: 75 | Taste: 3 | ||||
Erschaffe einen schützenden Ring aus Feuer, der gegner betäubt, die sich zu nahe heranwagen. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 500 / 650 / 750 / 900 (Gesundheit) 50 / 75 / 100 / 125 (Schaden pro Sekunde) |
Reichweite: 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 m |
Fähigkeitsdauer: 1,5 / 2 / 3 / 3 s (Dauer Unbesiegbarkeit) |
- Nezha beschwört einen feurigen Ring mit einer Basisgesundheit von 500 / 650 / 750 / 900 der ihn umkreist und immun gegen Schaden macht sowie vor Statuseffekten schützt. Nezhas Gesamt-Rüstungswert multipliziert mit 115% / 125% / 175% / 250% wird zusätzlich zur Gesundheit des Rings addiert. Bei Aktivierung ist Abwehrender Halo für 1,5 / 2 / 3 / 3 Sekunden unzerstörbar. Sämtlicher während der Unzerstörbarkeit eingehender Schaden wird absorbiert und in zusätzliche Gesundheit für den Ring umgewandelt. Gegner die sich innerhalb von 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 Metern um den Ring aufhalten, werden kontinuierlich zum Stolpern gebracht und ihnen werden 50 / 75 / 100 / 125 Schnittschaden pro Sekunde zugefügt. Der Abwehrende Halo deaktiviert sich, wenn sich die Gesundheit des Rings erschöpft.
- Die Basisgesundheit, der Rüstungsmultiplikator und der Schaden pro Sekunde werden von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
- Die Gesundheit von Abwehrender Halo berechnet sich unter Berücksichtigung von Fähigkeitsstärke wie folgt: Modifizierte Gesundheit = (Basisgesundheit + Rüstungsmultiplikator × Nezhas Basisrüstung × (1 + Basisrüstungs-Bonus)) × (1 + Fähigkeitsstärke) + Absorbierter Schaden. Zum Beispiel, mit einem maximierten Stahlfasern und Verstärken, besitzt ein Rang-3 Abwehrender Halo eine initiale Gesundheit von (900 + 2.5 × 175 × 2.1) × 1,3 = 2364,375 vor dem absorbieren von Schaden.
- Während es aktiv ist, erscheint eine Gesundheitsanzeige neben dem Fähigkeitsicon welche die Gesundheit in Prozent von 100% bis 0% anzeigt.
- Die Menge an Gesundheit die durch absorbierten Schaden erhalten wird, ist neben der Anzeige von Schild und Gesundheit zu sehen, solange Abwehrender Halo unzerstörbar ist.
- Schaden an sich selbst trägt NICHT zur Gesundheit von Abwehrender Halo bei.
- De Dauer der Unzerstörbarkeit wird NICHT von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Der Schnittschaden trifft Gegner sofort wenn sie in die Reichweite des Halo kommen.
- Statuseffekt-Immunität beinhaltet auch Effekte wie Niederschlag und Taumeln. Dem Energieabzug von Uralten Unterbrechern wird widerstanden. Dem Energieabzug von manchen Eximus-Einheiten und der Geschwindigkeitsreduktion von Teer-Mutalist MOAs wird NICHT widerstanden.
- Abwehrender Halo beschützt Nezha vor schaden der normalerweise Schilde ignorieren würde, wie z.B. Giftschaden.
- Erlaubt den Schilden von Nezha sich zu regenerieren solange die Fähigkeit aktiv ist.
- Das Blocken mit einer Nahkampfwaffe ist deaktiviert solange Abwehrender Halo aktiv ist. Das Blocken selber kann zwar ausgeführt werden, reduziert jedoch nicht den genommenen Schaden.
- Abwehrender Halo kann NICHT erneut aktiviert werden solange es aktiv ist.
- Die Aktivierungszeit von 1,25 Sekunden ist von Naturtalent beeinflussbar.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Heilige Speere | Energie: 100 | Taste: 4 | ||||
Pfähle nahe Gegner mit Speeren, die aus dem Boden hervorbrechen. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 150 / 300 / 450 / 600 |
Reichweite: 10 / 13 / 16 / 19 m |
Fähigkeitsdauer: 6 / 8 / 10 / 12 s |
- Speere aus Licht brechen aus dem Boden hervor, spießen alle Gegner innerhalb eines Radius von 10 / 13 / 16 / 19 Metern auf und fügen 150 / 300 / 450 / 600 Durchschlagschaden zu. Aufgespießte Gegner sind für 6 / 8 / 10 / 12 Sekunden außer Gefecht gesetzt. Wenn die Dauer der Fähigkeit zu Ende ist oder die Heiligen Speere durch erneutes Drücken der entsprechenden Taste deaktiviert werden, erhalten die aufgespießten Gegner zusätzliche 150 / 300 / 450 / 600 Einschlagschaden während sie von Nezha in den Boden gerammt werden.
- Sowohl der Schaden des Aufspießens als auch der beim Rammen in den Boden werden von Fähigkeitsstärke beeinflusst.
- Die Dauer des Aufspießens wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Die Reichweite der Speere wird von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
- Aufgespießte Gegner werden als niedergeschlagen angesehen und können somit das Ziel von Boden-Finisher-Attacken werden.
- Die Aktivierungszeit von 2 Sekunden und die Deaktivierungsanimation von 1 Sekunde werden von Naturtalent beeinflusst.
- Wenn alle aufgespießten Gegner sterben bevor die Dauer der Fähigkeit abgelaufen ist, wird keine Animation für in den Boden rammen ausgeführt.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.