Mag ist ein Warframe, der eher auf unterstützende Fähigkeiten, als auf Schaden setzt. So kann sie zum Beispiel die Schilde von Verbündeten wieder aufladen. Ihre Fähigkeiten, Feinde zu magnetisieren um alle Kugeln ins Ziel treffen zu lassen, kann sich als äußerst nützlich erweisen.
Die Blaupausen der einzelnen Komponenten bekommt man von Der Sergeant (Iliad, Phobos).
Herstellungsvorraussetzungen | |||||
---|---|---|---|---|---|
25.000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Zeit: 72 Std. |
Beschl.: 50 | |||||
Marktpreis: 175 | Blaupausenpreis: 25.000 | ||||
Neuroptik | |||||
15.000 |
150 |
1 |
150 |
500 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Chassis | |||||
15.000 |
1 |
1000 |
300 |
Zeit: 12 Std. | |
Beschl.: 25 | |||||
Systeme | |||||
15.000 |
1 |
1 |
500 |
220 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 |
Veröffentlichungsdatum: September 13, 2013
Mag Prime wurde erstmals im Livestream #12 bestätigt und erschien mit Update 10. Mag Prime hat einen weiteren Polaritätsslot
Wie am 29. Juni 2015 angekündigt, wurden die Mag Prime Teile am 07. Juli 2015 bis auf Weiteres, zusammen mit der Boar Prime und der Dakra Prime, in den Prime Vault verschoben. Dies bedeutet, dass es vorerst nicht mehr möglich ist, deren Komponenten in Void-Missionen zu erhalten. Sämtliche Blaupausen, fertige Teile und Frames, die bereits im Besitz der Spieler sind, werden davon nicht betroffen.
Der Mag Prime Vault wird vom 29. Juni 2016 - 27. Juli 2016 entriegelt. Zusammen mit Boar Prime und Dakra Prime ist Mag Prime damit kurzzeitig wieder im Void zu finden.
Herstellungsvorraussetzungen | |||||||||||||
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25.000 |
1 |
1 |
1 |
3 |
Zeit: 72 Std. | ||||||||
Beschl.: 50 | |||||||||||||
Marktpreis: n.v. | Blaupausenpreis: n.v. | ||||||||||||
Neuroptik | |||||||||||||
15.000 |
150 |
2 |
150 |
750 |
Zeit: 12 Std. | ||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||
Chassis | |||||||||||||
15.000 |
3 |
1.000 |
400 |
Zeit: 12 Std. | |||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||
Systeme | |||||||||||||
15.000 |
3 |
1 |
500 |
500 |
Zeit: 12 Std. | ||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||
Fundorte
(V) Markiert in den Vault gelegte Void Relikte |
Bemerkungen[]
Wie alle Prime Warframes hat auch Mag Prime die besondere passive Fähigkeit, bei Kontakt mit den Laser schießenden Orbs im Orokin Void, Letztere einen Energiepuls austreten zu lassen, der die Energie naher Verbündeter, Mag Prime eingeschlossen, um 250 Punkte wiederherstellt. Dies kann nur einmal pro Orb und auch bei bereits zerstörten Orbs ausgelöst werden.
Trivia[]
- Mag Prime war der erste weibliche Prime Warframe, und der dritte Prime allgemein.
- Mag Prime ist einer der ersten Warframes (der andere ist Nekros), der drei Orokin-Zellen zum Bau benötigt.
- Wie alle anderen Primes, kann sie den Helm ihres Standard-Gegenstücks, sowie die alternativen Helme, Coil und Gauss, tragen.
- Vor Update 10.3.0 konnte man mit Mags Sekundärfarbe die goldenen Stellen färben.
- Die schwebenden Goldplatten an Mags Schultern, gelten als Rüstungsteile und werden entfernt, wenn ein Anderes angelegt wird.
- Die Flügel, die in ihrem Codex-Eintrag genannt werden, sollen Archwings darstellen. Dies wurde in Devstream 36 erwähnt.
- Die Brocken, die mit der Fähigkeit Zermalmen auf Gegner geschossen werden, sind bei Mag Prime, anders als bei Mag, golden.
Sog | Energie: 25 | Taste: 1 | ||||
Mit magnetischen Kräften ziehst du Gegner zu dir, betäubst sie und bringst sie in Nahkampf-Reichweite. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 100 / 125 / 150 / 300 |
Reichweite: 15 / 20 / 22 / 25m |
Fähigkeitsdauer: n.v. |
- Ziehen wirft Feinde zu Boden und macht sie damit empfindlich gegen Finishing Moves mit Nahkampfwaffen.
- Hauptartikel: Gieriger Sog
Gieriger Sog ist ein Warframe Augment Mod für Mag, mit dem es möglich ist mit Sog auch Sammelbares zu Mag zu ziehen.
- Sog ist eine recht gute Crowd Controlling Fähigkeit. Sie kann Feinde verwirren und in Reichweite für Nahkampfangriffe bringen, sowie Flammen für einige Sekunden aus dem Weg schaffen.
- Feinde können davon abgehalten werden, die eigene Gruppe unter Dauerfeuer zu halten.
- Gefallene Teamkollegen lassen sich in Reichweite ziehen um in sicherer Umgebung wiederbelebt zu werden.
- Kleinere Feinde, wie z.B. Drohnen, können sofort zerstört werden.
- Bei Gefangennahme lässt sich das Ziel leicht an der Flucht hindern.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
- Maximierte Fähigkeitsdauer hat keinen positiven Effekt auf diese Fähigkeit.
- Reduziert die Reichweite auf 8,5 Meter.
- Maximierte Fähigkeitseffizienz reduziert die Energiekosten auf 6,25.
- Hat keinen negativen Effekt auf diese Fähigkeit.
- Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Reichweite auf 65 Meter.
- Reduziert Schilde um 5 %.
- Reduziert Schaden auf 120.
- Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Schaden auf 852.
- Erhöht die Energiekosten auf 38,75.
Magnetisieren | Energie: 50 | Taste: 2 | ||||
Magnetisiert das Ziel, wodurch Kugeln in der Nähe auf das Ziel umschwenken. Feld kollabiert explosiv wenn das Ziel stirbt. | ||||||
Fähigkeitsstärke: Multiplikator: 1,25x / 1,50x / 1,75x / 2x Explosion: 50 / 100 / 200 / 300 |
Reichweite: Multiplikator: 2 / 3 / 3,5 / 4m Explosion: 5 / 10 / 12 / 15m |
Fähigkeitsdauer: 10 / 12 / 13 / 15s |
- Alle Geschosse treffen den Gegner, sowie sie auf den Kugelmagnet treffen. Dies gilt auch für die Speere von Excaliburs Schwertstern und kann für verheerenden Schaden auf ein einzelnes Ziel kombiniert werden.
- Kontinuität verlängert die Dauer der Fähigkeit.
- Verstärken erhöht den Schaden der Fähigkeit.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Schild-Polarisierung | Energie: 75 | Taste: 3 | ||||
Stellt Schilde wieder her oder braucht die Schilde aller umliegenden Ziele auf, je nachdem, ob sie Freund oder Feind sind. | ||||||
Fähigkeitsstärke: Stärke: 250 / 300 / 350 / 400 Multiplikator: 1x / 1,5x / 2x / 2,5x |
Reichweite: Initial- & Explosionsradius: 5 / 6 / 7 / 8m |
Fähigkeitsdauer: 2 / 3 / 4 / 5s |
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Zermalmen | Energie: 100 | Taste: 4 | ||||
Magnetisiert die Knochen nahe gelegener Feinde, sodass diese in sich selbst kollabieren. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 1000 |
Reichweite: 8 / 10 / 13 / 18m |
Fähigkeitsdauer: n.v. |
- Verstärken erhöht den Schaden der Fähigkeit.
- Ausdehnung erhöht die Reichweite der Fähigkeit.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Wenn man gerne die Kontrolle über große Gegnermassen übernimmt und anständig Schaden austeilen will, ist Mag die absolut richtige Wahl. Sie ist durch ihre Fähigkeiten extrem vielseitig einsetzbar. Sowohl im Einzelkampf als auch im Vernichten größerer Gegnergruppen, kann sie zu einem sehr mächtigen und gefürchteten Gegner werden.
Gerade für Neueinsteiger ist Mag damit eine geeignete Wahl.
Zu erwähnen bleibt jedoch die hohen Energiekosten der Fähigkeiten, welche wiederum zu brenzligen Situationen führen können, sollten die Energiereserven während eines Kampfes gegen Null sinken. Hierbei empfiehlt sich immer die Energiesphären (Orbs) einzusammeln, so oft es eben möglich ist. Des Weiteren ist zu berücksichtigen, dass einige Gegner gegen Magnetismusschaden resistent sein können.