Warframe Wiki
Warframe Wiki
Advertisement

Kritische Treffer sind ansonsten normale Waffen Treffer, die zufällig Schaden auf Feinde verteilen. Wenn eine Waffe einen kritischen Treffer (auch "Crit" genannt) verursacht, wird der Schaden als eine gelbe, orange oder rote Zahl auf dem HUD statt der üblichen weißen Färbung angezeigt (beachte, dass kritische Treffer auf Schilden immer blau sind). Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Angriff ein kritischer Treffer wird, basiert auf der kritischen Trefferchance der Waffe und der zusätzliche Schaden, der durch einen kritischen Treffer verursacht wird, wird durch den kritischen Schadensmultiplikator der Waffe bestimmt. Jeder Angriff, oder jedes Geschoß im Fall von Schrotflinten (und ähnlichen Waffen wie der Redeemer), haben ihre eigene Chance, kritisch zu treffen.

Entgegen der landläufigen Meinung sind Nahkampfangriffe gegen unalarmierte Feinde keine Garantie für einen Kritischen Treffer. Unsichtbarkeit und Rauchwolke gewähren nur einen Heimlichkeits-Schadensbonus; tatsächliche Crits, ob lautlose oder getarnte Angriffe auf Gegner, werden einfach als kritischer Schadensmultiplikator zum Heimlichkeits-Schadensbonus aufaddiert.

Kritische Trefferchance[]

Während jede Waffe eine kritische Trefferchance hat, gibt es Mods, um die kritische Trefferchance zu erhöhen. Diese Mods addieren sich zu einem einzigen Multiplikator für die kritische Trefferchance der Waffe; sie geben normalerweise keine Prozentpunkte noch werden sie multiplikativ gestapelt.

Kritische Chance = Basis Kritische Chance × (1 + Mod Kritische Chance)

  • Basis Kritische Chance: Die Standard-Wahrscheinlichkeit einer Waffe, einen kritischen Treffer zu landen.
  • Mod Kritische Chance: Dies ist die Summe aller ausgerüsteten Mod Boni, die addiert werden. Wenn ein Rang 5 Punktangriff mit + 150% (1,50) und einem Rang 5 Kritische Verzögerung mit + 48% (0,48) ausgerüstet ist, beträgt die Mod Kritische Chance 1,98.

Dies bedeutet, dass bei einem Gewehr mit einer Basiskritchance von 10%, in welchem ein Rang 5 Punktangriff installiert ist, die kritische Trefferchance 25% beträgt.

Einige Nahkampf-Mods wie Blutrausch und Verstümmelnder Schlag haben unterschiedliche Interaktionen mit deiner letzten kritischen Chance. Verstümmelnder Schlag fügt eine Chance von kategorisch 90% hinzu, um zu "criten". Blutrausch multipliziert die totale kritische Trefferchance, einschließlich aller Mods einschließlich Verstümmelnder Schlag wie oben erwähnt.

Kritische Chance = (Basis-Kritische Chance × (1 + Mod Kritische Chance) + Kategorische Krit. Chance) × Kombinations Krit.


Kritischer Schadensmultiplikator[]

Wenn eine Waffe einen kritischen Treffer erzielt, wird der Schaden, den sie verursachen würde, einfach mit dem kritischen Multiplikator multipliziert, der durch eine Formel berechnet wird, die der kritischen Zufallsformel ähnlich ist.

Krit. Multiplikator = Waffenkrit. Multiplikator × (1 + Mod-Krit. Multiplikator)

  • Waffen Krit. Multiplikator: Der standard kritische Multiplikator einer Waffe.
  • Mod Krit. Multiplikator: Dies sind die Gesamtboni aller ausgestatteten Mods. Wenn sowohl Scharfsinn als auch Hammerschuss bei maximalem Rang (1,20 bzw. 0,60) ausgerüsten wird, erhält man 1,80 als Mod Krit. Multiplikator.
    • Wenn du jeden Vigilante-Mod im Set ausrüstest, erhältst du eine 30-prozentige Chance, das kritische Level deiner Primärwaffe um 1 zu erhöhen, vorausgesetzt, deine Waffe besitzt eine Krit. Chance. Zum Beispiel wird eine Waffe mit einer Krit. Chance von 100% und einem Multiplikator von 1,0 immer 100% Schaden verursachen und hat eine Chance von 30%, 200% Schaden zu verursachen.

Krit. Multiplikatoren werden direkt in der Schadensberechnung auf den Schaden an modifizierten Waffen angewendet und alle Berechnungen, einschließlich des Schadens von Elementarmods, werden erst berechnet, nachdem dieser Multiplikator angewandt wurde. Einfach ausgedrückt, der kritische Schaden einer Waffe berechnet sich wie folgt:

Kritischer Schaden = Schaden × Krit. Multiplikator


Kritische Level[]

Wenn die kritische Trefferchance einer Waffe 100% überschreitet, ist nicht nur jeder Schuss ein kritischer Treffer, sondern es besteht auch die Chance auf einen orangenen statt einem gelben Krit.. Orangene Kritische Treffer sind kritische Treffer, die noch mehr Schaden verursachen als normale Gelbe Kritische Treffer, sie heißen Orangene Krit, da ihr Schaden in orangefarbenen Werten angezeigt wird. Sobald die kritische Trefferchance einer Waffe 200% übersteigt, hat jeder Angriff eine Chance, einen Roten kritischen Treffer zu erzielen, der noch mehr Schaden verursacht. Wenn die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, 300% überschreitet, werden alle Schadenszahlen in Rot angezeigt, aber der kritische Multiplikator variiert je nach Level der kritischen Chance. Der kritische Level beginnt bei 1 für gelbe Krits., Level 2 Krits. sind Treffer mit einer kritischen Chance größer als 100% und Level 3 Krits. sind Treffer mit einer kritischen Chance größer als 200%. Dieses Muster kann unbegrenzt fortgesetzt werden, wobei der kritische Level jedes Mal um 1 erhöht wird, wenn die kritische Wahrscheinlichkeit weitere 100% überschreitet.

Krit. Level-Tabelle
Gemodete Krit. Chance Krit. Level
0% 0
0,01% bis 100% 1
100,01% bis 200% 2
200,01% bis 300% 3
300,01% bis 400% 4
400,01% bis 500% 5




100% × (n - 1) <
ModdedCritChance
≤ 100% × n
n

Für kritische Treffer (Level 2 Krits.) kann der kritische Schadensmultiplikator mit folgender Formel ermittelt werden:

Orangener Krit. Multiplikator = 2 × (Krit. Multiplikator − 1) + 1

Der Allgemeine kritische Schadensmultiplikator eines Treffers kann mit der folgenden Formel bestimmt werden:

Gesamt-Krit. Multiplikator = Krit. Level × (Krit. Multiplikator − 1) + 1

Das liegt daran, dass der angezeigte Kritmultiplikator bei einem kritischen Treffer nicht die Erhöhung des Schadens anzeigt. Er zeigt deinen gesamten Schaden bei einem kritischen Treffer an. Ein gelber Krit mit einem 3,0x Multiplikator fügt nur 2,0x des Schadens hinzu, da die Waffe bereits Standardmäßig 1,0x Schaden verursacht. Davon ziehen wir 1,0x ab, um den Bonusschaden zu erhalten, der für die Kritberechnung wichtig ist.

Zum Beispiel, eine Nahkampfwaffe mit einem Basis Krit.-Multiplikator von 3,0x und ist mit Ausweider ausgerüstet, der einen Multiplikator von 5,7 für Level 1 (gelbe) Krits. besitzt. Wenn diese Waffe nun eine kritische Trefferchance von über 100% hätte, wäre sie in der Lage, Kritische Treffer der Stufe 2 (orange) zu erreichen, und hätte einen Multiplikator von 10,4x. Wäre diese Waffe in der Lage eine kritische Chance von über 200% zu erreichen, könnte sie Level 3 Krits verursachen und wäre in der Lage 15,1x fachen Schaden anzurichten.

Kritische Kopfschüsse[]

AklexCritDifferences

Dieses Bild zeigt einen Krit.Kopfschuss, der 4x normalen Kopfschussschaden mit einer ungemodeten Lex verursacht.

Bestimmte Körperteile von Feinden, vor allem Köpfe, erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie getroffen werden. Diese standortbasierte Schadenszunahme ist normalerweise ein 2,0 fach Multiplikator, wenn aber der Treffer ein kritischer Treffer ist, erhält der Treffer einen zusätzlichen 2,0 fachen Multiplikator auf dem Standortmultiplikator und dem kritischen Multiplikator. Das bedeutet, dass ein normaler Körperschuss zu dem aufgezählten Schaden deiner Waffe führt (vor der Abschwächung), aber ein kritischer Kopfschuss von einer Waffe mit einem 2,0x Krit. Multiplikator, den 8,0 fachen des aufgelisteten Schadens verursacht.

Kritischer Kopfschussschaden = Schaden × Kritischer Multiplikator × Kopfschussmultiplikator × Kopfkrit Multiplikator

  • Kritischer Multiplikator: Dies wurde im vorherigen Abschnitt mit dem Titel "Kritischer Schadensvervielfacher" berechnet. Es ist die Kombination aus dem Krit. Multiplikator einer Waffe und den Bonusmultiplikatoren von installierten Mods. Er wird angezeigt, wenn man im Arsenal, in der Waffenauswahl mit der Maus darüber fährt.
  • Kopfschuss-Multiplikator: Dies ist in fast allen Fällen 2,0x, da der Schaden, der gegnerischen Köpfen zugefügt wird, normalerweise doppelten Schaden verursacht.
  • Kopfkrit Multiplikator: Dies ist genau 2,0x und unterliegt keinen anderen wechselnden Faktoren.

Der Kopfkrit Multiplikator scheint spezifisch nur für Köpfe zu sein und nicht auf alle anderen Körperteile angewandt zu werden. Ein MOA zum Beispiel hat eine "Gürteltasche", die normalerweise 3,0x Schaden erhält, aber während eines kritischen Treffers keine zusätzlichen Multiplikatoren zu bekommen scheint. Der Jordas Golem, hat jedoch einen 1,0-fachen Multiplikator für seine Motoren, erhält aber immer noch vierfachen Schaden, wenn er kritisch getroffen wird. Corpus Humanoide erhalten keine Kopfkrits, die normalerweise 2,0x Kopfschusschaden nehmen, selbst dann nicht, wenn ihre Helme vorher entfernt wurden.

Kritzone(n)[]

Die kritische Treffermechanik erhöht den durchschnittlichen Schaden oder das Schadenspotenzial aller Waffen, die kritische Treffer verursachen können. Die Höhe dieses Anstiegs hängt von deinem Ziel als Spieler ab, da Kopfkrits einen größeren Schadensbonus als ein separater Kopfschuss und ein kritischer Treffer zusammen ergeben. Je höher also deine Kopfschuss Genauigkeit, desto höher der Gesamtwert der kritischen Werte deiner Waffe. Dieser Effekt auf Eure kontinuierlichen DPS kann in den allgemeinen Schadensgewinn übernommen werden, indem eine Schätzung eurer Kopfschuss Genauigkeit verwendet wird.

Erinnern wir uns an die obigen Formeln für Multiplikatoren für kritische Trefferchancen und kritische Schäden. Dann kann man sagen, Dein Schaden pro Schuss ohne Berücksichtigung von Kopfschüssen entspricht:

Durchschnittlicher Schaden pro Schuss = Schaden × (1 + Krit. Chance × (Krit. Multiplikator − 1))

Wer gut aufgepasst hat, wird bemerken, dass die obige Gleichung den gesamten durchschnittlichen Schaden in zwei Faktoren unterteilt: Schaden, der kritet, und Schaden, der das nicht tut. Wenn die kritische Trefferchance erhöht wird, verursacht ein größerer Teil der Treffer kritischen Schaden anstelle von normalen. Wenn Kopfkrits enthalten sind, wird die Gleichung etwas anspruchsvoller, weil es vier verschiedene Fälle gibt: Kopfschüsse, die kriten, Kopfschüsse, die nicht kriten, Körperschüsse, die kritisch sind, und Körperschüsse, die das nicht sind.

Durchschnittlicher Schaden = Kopfkrit + Kopfschüsse + Krits + Treffer

  • Kopfkrits = Krit. Chance × Kopfschussrate × Krit. Kopfschussschaden
    • Krit. Kopfschussschaden ist in einem früheren Abschnitt definiert.
    • Kopfschussrate ist eure persönliche Schätzung, wie viele eurer gesamten Treffer Kopfschüsse sind.
  • Kopfschüsse = (1 − Krit. Chance) × (Kopfschussrate) × 2 × Schaden
  • Krits = Krit. Chance × (1 − Kopfschussrate) × Krit. Schaden
  • Treffer = (1 − Krit. Chance) × (1 − Kopfschussrate) × Schaden

Zum Beispiel mit einer Waffe die 100 Schaden pro Schuss ermöglicht, eine Crit Chance von 10% und einen Krit. Multiplikator von 2,0x besitzt und man 80% der Spielzeit Kopfschüsse landet, ist die Berechnung wie folgt:

  • Kopfkrits = 0,1 × 0,8 × 8,0 × 100
  • Kopfschüsse = 0,9 × 0,8 × 2,0 × 100
  • Krits = 0,1 × 0,2 × 2,0 × 100
  • Treffer = 0,9 × 0,2 × 100

Somit ergibt sich also ein durchschnittlicher Schaden pro Schuss von:

Durchschnittlicher Schaden = 64 + 144 + 4 + 18

Daher erhöht die kritische Treffermechanik in diesem Beispiel den durchschnittlichen Schaden um 130%. Für den Fall, dass eure Kopfschüsse nur in 20% der Fälle getroffen haben, aber alle anderen Variablen gleich bleiben, haben kritische Treffer in diesem Fall den durchschnittlichen Schaden nur um 40% erhöht. Deshalb ist es wichtig, dass Krit-basierte Waffen richtig verwendet werden. Kritische Trefferstatistiken und Kopfschüsse wirken nämlich sehr gut zusammen.

Bei fortgeschrittener Verwendung kann diese gesamte Berechnung und ihre Differenz zum ursprünglichen durchschnittlichen Schaden pro Schuss als Kritzonen-Modifikator bezeichnet werden. Im ersten Szenario oben war der Kritzonen Modifikator 2,3 und in dem Fall, in dem wir nur 20% Kopfschuss Genauigkeit hatten, war der Kritzonen Modifikator stattdessen 1,4. Mathematisch können alle obigen Gleichungen in die folgenden zusammengefasst werden:

Kritzonen Modifikator = (1 + Kopfschussrate) × (1 + Krit. Chance × (Krit. Multiplikator × (3 − 2 ÷ (1 + Kopfschussrate)) − 1))

Rote Kritzonen Modifikatoren Berechnung[]

Eventuell ist es uninteressant, den Roten Krizonen Modifikator zu berechnen, wenn die kritische Chance unter 100% liegt. Was daran liehen mag, dass der Kopfkrit Modifikator auf alle Kopfschüsse angewendet wird. Dies beeinträchtigt jedoch keineswegs die Abhängigkeit des durchschnittlichen Schadensausstoßes der Kopfschussrate.

Kritzonen Modifikator = (1 + 3 × Kopfschussrate) × (1 + Krit. Chance × (Krit. Multiplikator − 1))

In diesem Fall sind die Kopfschuss Genauigkeit und der durchschnittliche Krit. Modifikator in der Tat zwei unabhängige Faktoren und können getrennt untersucht und behandelt werden:

Krit. Modifikator = 1 + Krit. Chance × (Krit. Schaden Multiplikator − 1)
Zonen Modifikator = 1 + 3 × Kopfschussrate

Zum Beispiel hat eine Waffe mit einem 125% kritischen Treffer- und einem 2x kritischen Schadensmultiplikator einen durchschnittlichen kritischen Modifikator von:

Durchschnittlicher Krit. Modifikator = 1 + 1,25 × (2 − 1)
Durchschnittlicher Krit. Modifikator = 1 + 1,25
Durchschnittlicher Krit. Modifikator = 2,25

Bei einer Kopfschuss Genauigkeit des Spielers von 80% ist der Zonenmodifikator:

Durchschnittlicher Zonenmodifikator = 1 + 3 × 0,8
Durchschnittlicher Zonenmodifikator = 3,4

Daher ist der kombinierte Krit & Zonen-Modifikator:

2,25 × 3,4 = 7,65

Das bedeutet, dass die Waffe durchschnittlich 665% mehr Schaden verursacht, bevor Trefferzonen und kritische Treffer in Betracht gezogen werden.

Gelbe Kritzonen Modifikatoren Berechnung[]

In diesem speziellen Fall, wo die kritische Chance genau 100% beträgt, wird die Formel noch weiter vereinfacht, da es nur gelbe Treffer geben kann - keine weißen Nicht-Krits oder irgendwelche Roten Krits.

Kritzonen Modifikator = Krit. Schadensmultiplikator × (1 + 3 × Kopfschussrate)

Vergleich der Vorteile von Krit Mods[]

Bei der Installation kritischer Treffermods in eine Waffe ist es wichtig, den relativen Nutzen dieser Mods als eine Erhöhung des Schadenspotentials mit der anderer Mods zu vergleichen. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, den Schaden vor und nach der Installation der kritischen Treffermods mit der folgenden Formel zu berechnen:

Relativer Nutzen = (Kritzonen Modifikator neu ÷ Kritzonen Modifikator alt) − 1

Es ist wichtig zu beachten, dass Mods für die kritische Chance und dem kritischen Schaden eine starke Synergie zeigen, was bedeutet, dass sie zusammen einen größeren Nutzen als individuell bieten. Es ist daher empfehlenswert, entweder kritische Chance und kritischen Schaden zusammen zu verwenden, oder überhaupt nicht.

Als Beispiel installiert man Punktangriff und/oder Scharfsinn in eine Vulkar, die eine 20% Krit. Chance und einen 2,0x Krit. Schadensmultiplikator hat und nun davon ausgeht, dass der Spieler eine Kopfschuss Genauigkeit von 80% hat &mdash läge unter Verwendung der vorherigen Formeln der relative Nutzen von Punktangriff alleine ungefähr + 53,57% und der von Scharfsinn läge bei + 58,29%. Der von beiden wäre nahe zu +199,29% — was signifikant höher ist als wenn beide nur multiplikativ miteinander skalieren würden (was nur + 143,09% wären).

Synergie Erklärung[]

Die direkte allgemeine Lösung der obigen Formel zeigt, wie diese starke Synergie zustande kommt. Um die Elemente zu erkennen, die die Nutzengleichheitslösung umfassen, ist hier die Kritzonen Modifikationsgleichung in einer leicht veränderten und farbcodierten Form:

Czm
  • CZM ist der Kritzonen Modifikator.
  • H ist die Kopfschussrate, wobei 1,00 bedeutet, dass jeder Schuss, den der Spieler landet, auf einem gegnerischen Kopf liegt und 0 bedeutet, dass alle Treffer auf anderen Körperteilen ohne Bonusschaden landen.
  • NCC ist die Netto Krit. Chance, welche die Basis Krit. Chance × (1 + Krit. Chancen Bonus) ist.
  • NCD ist der Netto Krit. Schadensmultiplikator, der der Basis Krit. Schadensmultiplikator × (1 + Krit. Schadensmultiplikator Bonus) ist.

Dies entspricht den vorherigen Kritzonen Modifizierer Formeln aus vorrangegangenen Abschnitten. Die Formel (3 − 2 ÷ (1 + h)) ist nur die verkürzte Form von ((1 + 3h) ÷ ( 1 + h)), die hier zur besseren Übersicht umdefiniert wurde. Die direkte Lösung für den relativen Nutzen ist dann:

Ben
  • Basis Krit. Chance (BCC) ist der kritische Trefferwert der unmodifizierten Waffe.
  • Basis Krit. Schaden (BCD) ist der kritische Schadenswert der unmodifizierten Waffe.
  • Krit. Chancen Bonus (CCB) ist der Wert eines beliebigen kritischen Chancenmods, ausgedrückt als Dezimalzahl mit zwei Nachkommastellen.
  • Krit. Schaden Bonus (CDB) ist der Wert eines beliebigen kritischen Schadensmods, ausgedrückt als Dezimalzahl mit zwei Nachkommastellen.
  • Netto Kritchance (NCC) ist die modifizierte kritische Trefferchance deiner Waffe. Wenn sie unter 100% (1,00) liegt, verwende die obere Gleichung; Ansonsten verwende die untere.

Obere Gleichung []

Die starke Synergie kommt von jedem der Boni und dem Produkt aus beiden zusammen. Der Nutzen, der durch den CCB allein gewonnen wird, ist, verglichen mit dem Nutzen, der durch den CDB gegeben wird, und das Produkt von beiden zusammen niedrig. Dies liegt daran, dass der CCB mit einem Faktor multipliziert wird, der immer zwischen 0 und 1 liegt, und je näher dieser Faktor an 1 ist, desto größer ist der Basis Krit. Schadensmultiplikator der Waffe.

Eine höhere Kopfschuss Genauigkeit (H) verbessert auch den gewichteten Einfluss des Krit. Chancen Bonus, wie ersichtlich, wenn NCC weniger als 100% beträgt (der NCC < 1 Fall), genau wie gelb über rot reicht von 1 wenn H = 0 ist, bis 0,5 wenn H = 1 ist.

Untere Gleichung[]

Wenn die Netto Krit. Chance größer als 100% ist (der Fall NCC ≥ 1), erscheint hier ein neuer hinzuzufügender Wert (ein Summand), der nur Basiswerte und Kopfschuss Genauigkeit enthält. Dieser Summand kommt zustande, weil der CCB hoch genug sein muss, um die kritische Chance auf oder über 100% zu erhöhen; es ist ein korrigierender Rest der Umordnung der Formel. Der CCB erscheint nicht in diesem Summanden, weil ein weiterer kritischer Zufallsbonus, den es zu erreichen gilt, wenn NCC = 1 nicht weiter erhöht wird.

Wenn ein Faktor darin, Orange über Rot, von 0 ab ansteigt, wenn H = 0 ist, bis 0.5, wenn H = 1 ist (ist dies die Umgruppierung von gelb über rot; beide zusammen addieren sich immer zu 1 unabhängig von H), erhöht die Kopfschuss Genauigkeit den gewichteten Einfluss von Krit. Chancen Boni auch im NCC ≥ 1 Fall.

Der kritische Zufallsbonus ist in diesem Summand tatsächlich "versteckt": (1 / BCC − 1) ist der Wert, den der kritische Zufallsbonus haben muss, um NCC mit 1 gleichgesetzt werden. Da NCC in diesem Fall als gleich oder größer 1 definiert wurde, muss der kritische Trefferbonus gleich oder größer als dieser Ausdruck sein, um dieses Kriterium zu erfüllen. Daher sollte dieser Begriff an dieser Position als der Teil des CCB angesehen werden, der den NCC auf 1 hebt.

Beide Gleichungen[]

Abgesehen von diesem Übergangs-Summand und den verschiedenen Koeffizienten von CCB sind die beiden Fälle die gleichen, insbesondere dadurch, dass die Summe all dieser Vorteilskomponenten durch denselben Nenner, einem Nenner der unter ihrem Nennwert reduziert wird, immer größer ist als 1,00. H, BCC und BCD tragen alle umgekehrt zu diesem Nenner bei, je größer sie sind, desto kleiner ist der Nenner. Wenn der Nenner kleiner ist, ist der tatsächliche Nutzen größer und konvergiert gegen CCB + CDB + CCB × CDB für Basis Krit. Chancen sehr nah bei 100% und neigt zu sehr großen Basis Krit. Schadensmultiplikatoren. Beachtet jedoch, dass die Bandbreite der Basiswerte aller derzeit im Spiel implementierten Waffen Nenner weit über 1 besitzen, daher sollte man diese Konvergenz nicht als eine vernünftige Annäherung für praktische Zwecke betrachten.

Um eine Vorstellung von der Größe zu bekommen: Nehmen wir das vorher verwendete Beispiel des Vulkar, einer Waffe mit bereits vergleichsweise günstigen Basis Krit. Werten, nochmal auf. Der Nenner für diese Waffe bei einer angenommenen Kopfschuss Genauigkeit von 80% ist ~ 2,06, so dass die Boni ungefähr halbiert sind und die einzelne CCB Komponente wird mit ~ 0,735, d.h. um ~ 26,5%, darüber hinaus multipliziert.

Selbst für die Waffen mit hoher kritischer Wahrscheinlichkeit (Dread, Amprex, Lenz und Synapse) und unter der Annahme einer 100% Kopfschuss Genauigkeit ist der Nenner immer noch 1,25, der Übergangssummand 0,25 und der kritische Trefferchance Koeffizient 0,5 oder 0,75 (abhängig davon, ob die kritische Trefferwahrscheinlichkeit genau oder über 100% angehoben wird oder nicht). All das ist weit entfernt von den jeweiligen Maxima und Minima von 1,00 , 0,00 und 1,00.

Vielleicht wird ein sich intuitiv erhöhender Basis Krit. Schadensmultiplikator den Einfluss von Krit. Chancen Mods stärker erhöhen als der von Krit. Schaden Mods, während verschiedene Basis Krit. Chancen den Einfluss beider Status Boni unterschiedslos beeinflussen. Wenn ihr mit Krit. Builds experimentiert, konzentriert euch zuerst auf Waffen mit hohen Krit. Multiplikatoren.


Advertisement