Update 01.12.2017
Hydroid ist ein wasserbasierter Warframe. Er ist in der Lage das Wasser zu unterwerfen und sich sogar selber in welches zu transformieren und dabei seine Feinde in ein wässriges Grab zu ziehen. Mit gerichteten Kanonenschlägen und beschworenen Tentakel-besetzten Grauen des Ozeans um Gegner zu zerreißen, erinnert Hydroid an die alten Zeiten der Korsaren. Hydroid wurde mit Update 13 veröffentlicht.
Die einzelnen Komponenten findet man bei Councilor Vay Hek (Erde/Oro).
Hierfür wird Mastery Level 5 benötigt.
Herstellungsvorraussetzungen | |||||
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25.000 |
1 |
1 |
1 |
1 |
Zeit: 72 Std. |
Beschl.: 50 | |||||
Marktpreis: 300 | Blaupausenpreis: 50.000 | ||||
Neuroptik | |||||
15.000 |
150 |
1 |
150 |
2 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Chassis | |||||
15.000 |
1.200 |
1.000 |
300 |
2 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 | |||||
Systeme | |||||
15.000 |
1 |
4 |
500 |
220 |
Zeit: 12 Std. |
Beschl.: 25 |
Veröffentlichungsdatum: August 29, 2017, zusammen wurde Hydroid/Prime mit der Ballistica Prime und der Nami Skyla Prime veröffentlicht.
Herstellungsvorraussetzungen | |||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
25.000 |
1 |
1 |
1 |
5 |
Zeit: 72 Std. | ||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 50 | |||||||||||||||||||||||||||||
Marktpreis: n.v. | Blaupausenpreis: n.v. | ||||||||||||||||||||||||||||
Neuroptik | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
5 |
1.100 |
8.750 |
12.750 |
Zeit: 12 Std. | ||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Chassis | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
2 |
5 |
10.500 |
6.750 |
Zeit: 12 Std. | ||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Systeme | |||||||||||||||||||||||||||||
15.000 |
2 |
10 |
1.300 |
925 |
Zeit: 12 Std. | ||||||||||||||||||||||||
Beschl.: 25 | |||||||||||||||||||||||||||||
Fundorte
(V) Markiert in den Vault gelegte Void Relikte |
Bemerkungen[]
Wie alle Prime Warframes hat auch Hydroid Prime die besondere passive Fähigkeit, bei Kontakt mit den Laser schießenden Orbs im Orokin Void, Letztere einen Energiepuls austreten zu lassen, der die Energie naher Verbündeter, Hydroid Prime eingeschlossen, um 250 Punkte heilt. Dies kann nur einmal pro Orb und auch bei bereits zerstörten Orbs ausgelöst werden.Sturmfeuer | Energie: 25 | Taste: 1 | ||||
Lässt ein Sperrfeuer aus flüssiger Wut herabregnen. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 100 |
Reichweite: ? / ? / ? / ? |
Fähigkeitsdauer: 2 / 3 / 4 / 5 s |
- Hydroid markiert einen Ort innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern für das Sturmfeuer, einem Salve von massiven Wassermassen, ähnlich einem Artilleriebeschuß, um alle Gegner in einem Umkreis von ? / ? / ? / ? Metern 2 / 3 / 4 / 5 Sekunden lang zu treffen. Die Wassergeschosse schlagen ca. alle 0,25 Sekunden ein und jedes Geschoß fügt 100 Einschlagschaden innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern zu.
- Das Sperrfeuer ist nicht sehr genau, kann dafür aber einen größeren Bereich abdecken und Gegner können auch mehrmals getroffen werden.
- Der Schaden der Geschosse wird von Fähigkeitsstärke beeinflust und nimmt nicht mit der Entfernung ab.
- Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Der Radius des Sperrfeuers und der Explosionsradius eines einzelnen Geschosses werden beide von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
- Der Schaden kann von Objekten in der Umgebung abgeblockt werden.
- Getroffene Gegner werden zu Boden geworfen.
- Das Sturmfeuer wird an der Stelle zentriert an die der Spieler mit dem Zielkreuz weist.
- Auf eine Schneekugel gerichtet sind die Geschosse nicht in der Lage diese zu durchdringen. Aus einer Schneekugel heraus aktiviert, können sie diese normal durchdringen.
- Kann fliegende Einheiten wie Hellions treffen.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Springflut | Energie: 50 | Taste: 2 | ||||
Brich durch die Reihen der Gegner als eine heftige Wand aus Wasser. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 100 / 200 / 250 / 300 |
Reichweite: ? / ? / ? / ? |
Fähigkeitsdauer: Dauer: 1 s Geschw.: 15 / 20 / 22.5 / 25 -1 |
- Hydroid transformiert sich zu Wasser und bewegt sich anschließend über die Dauer von 1 Sekunde wellenförmig mit einer Geschwindigkeit von 15 / 20 / 22,5 / 25 Metern pro Sekunde vorwärts. Gegner innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern um die Welle nehmen 100 / 200 / 250 / 300 Einschlagschaden solange sich die Welle bewegt und 100 / 200 / 250 / 300 Schnittschaden wenn sich die Welle am Ende der Dauer bricht.
- Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst. Die Schnittschaden-Komponente nimmt mit der Entfernung ab und kann Kopftreffer verursachen.
- Geschwindigkeit wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Gegner die von der Welle getroffen wurden, werden niedergeschlagen und ein Stück mitgerissen.
- Hydroid ist unverwundbar in Wasserform. Statuseffekte die keinen Schaden verursachen können jedoch weiterhin wirken (z.B. Verlangsamung).
- Gegenstände am Boden werden von der Welle mitgerissen und bleiben am Ende der Welle liegen.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Kielholen | Energie: 15 (+2/Sek) | Taste: 3 | ||||
Werde zu einer Wasserfalle und ertränke arglose Gegner. | ||||||
Fähigkeitsstärke: 10 / 15 / 20 / 25 |
Reichweite: ? / ? / ? / ? |
Fähigkeitsdauer: n.v. |
- Hydroid und sein Begleiter tauchen in einem ? / ? / ? / ? Meter weiten Wasserloch unter, werden dadurch resistent gegen jede Art von Schaden und sind nicht mehr anvisierbar durch Gegner. Kielholen verbraucht 2 Energie pro Sekunde und ist aktiv solange Hydroid noch ausreichend Energie zur Verfügung hat. Die Fähigkeit endet wenn nicht mehr genug Energie vorhanden ist, wenn die Fähigkeit durch erneutes Drücken der Fähigkeitstaste (Standard: 3) deaktiviert oder wenn eine der Bewegungstasten gedrückt wird.
- Die Größe des Wasserlochs wird nicht von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
- Aktivierungs- und Kanalisierungsenergiekosten werden von Fähigkeitseffizienz beeinflusst.
- Energieregeneration wird deaktiviert solange wie Kielholen aktiv ist.
- Der Spieler ist unempfänglich für jede Art von Schaden; der Begleiter allerdings kann immer noch von Explosionen getroffen werden.
- Hydroid ist nicht den Aura-Effekten von Eximus-Einheiten (z.B. Energieentzug) unterworfen solange er unter Wasser ist, auch nicht wenn der Eximus in das Wasserloch gefallen ist. Andere Spieler jedoch die sich in der Reichweite des Eximus aufhalten sind weiterhin betroffen.
- Die Schilde regenerieren sich während die Fähigkeit aktiv ist.
- Das Nachladen einer Waffe kurz vor der Aktivierung der Fähigkeit wird nicht unterbrochen und entsprechend beendet während die Fähigkeit aktiv ist.
- Gegenstände die vom Carrier Wächter angesaugt werden, schweben über dem Spieler und werden erst eingesammelt, wenn die Fähigkeit deaktiviert wird.
- Gegner die über die Wasserfläche laufen, fallen hinein, verschwinden und erhalten 10 / 15 / 20 / 25 Finishingschaden pro Sekunde.
- Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst und umgeht Schilde und Rüstung.
- Die Gegner bleiben solange verschwunden wie die Fähigkeit aktiv ist.
- Verbündete können Gegner innerhalb des Wasserlochs nicht treffen.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
Tentakel-Schwarm | Energie: 100 | Taste: 4 | ||||
Ruft eine Kreatur der Tiefe herbei, um Verwüstung zu verbreiten. | ||||||
Fähigkeitsstärke: Max. initialer Schaden: 75 / 150 / 225 / 300 Tentakel Schaden: 50 / 100 / 150 / 200 |
Reichweite: ? / ? / ? / ? |
Fähigkeitsdauer: 10 / 13 / 18 / 20 s |
- Hydroid beschwört innerhalb von ? / ? / ? / ? Metern 7 / 8 / 9 / 12 Tentakel, die auf dem Boden, an Wänden sowie an der Decke erscheinen können und sowohl beim ersten Kontakt mit Gegnern als auch beim Abtauchen bis zu 75 / 150 / 225 / 300 Magnetismusschaden verursachen.
- Die magnetische Schadenskomponente wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst. Der multiplikative Schadensbonus der Fähigkeitsstärke wird quadriert (z.B. fügt die magnetische Komponente mit +30% Fähigkeitsstärke ein Maximum von 300*(1 + 0,3)2 = 507 Schaden auf max. Rang zu).
- Der betroffene Bereich an dem Tentakel erscheinen können, wird von Fähigkeitsreichweite beeinflusst.
- Diese Fähigkeit ist wie Sturmfeuer zielbar.
- Jeder Tentakel schlägt für 10 / 13 / 18 / 20 Sekunden in einem Radius von ? / ? / ? / ? Metern um sich und fügt gefangenen Gegnern pro Sekunde 50 / 100 / 150 / 200 Finishingschaden zu.
- Der Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst und umgeht Rüstung und Schilde.
- Die Dauer wird von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Jeder Tentakel ergreift einen sich in der Nähe befindlichen Gegner und schmettert ihn wiederholt auf den Boden. Getötete Gegner bleiben bis zum Ende am Tentakel hängen.
- Bereiche in denen Tentakel erscheinen können, werden während der Aktivierungsanimation mit der gewählten Energiefarbe markiert.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.