- Volt gibt ein starkes elektronisches Feld von sich, welches innerhalb einer gewissen Reichweite allen Gegnern 150 / 175 / 200 / 225 Elektroschaden zufügt und ein 100% Chance auf einen Status-Effekt hat.
- Der Schaden wird beeinflusst von Fähigkeitsstärke
- Gegner die von dem Puls getroffen werden sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
- Das elektrische Feld hat einen Radius von 12 / 15 / 18 / 20 Metern und jedes elektronische Objekt innerhalb dieses Bereichs wird überladen. Jedes überladene Objekt gibt eine begrenzte Anzahl elektronischer Entladungen an nahe Gegner ab und fügt 250 Elektroschaden zu mit einer Statuschance von 100%. Sobald alle diese Objekte entladen sind, destabilisiert sich das Feld und fügt 150 / 175 / 200 / 225 Elektroschaden pro Sekunde über 3 / 3 / 4 / 4 Sekunde zu - ebenfalls mit einer 100-prozentigen Chance auf Statuseffekt.
- Der Puls-Schaden wird von Fähigkeitsstärke beeinflusst, der Schaden der Stromschläge aus überladenen Objekten nicht.
- Gegner die von den Stromschlägen oder den darauf folgenden Stromschlägen getroffen werden, sind für kurze Zeit betäubt und 50% des initialen Schadens kann auf Gegner in der Nähe überspringen.
- Stromstöße werden nicht durch umgebende Architektur aufgehalten (Wände, Kisten. etc.)
- Die Dauer wird nicht von Fähigkeitsdauer beeinflusst.
- Sobald die überladenen Objekte entladen sind, geben sie 2 / 2 / 3 / 3 Schadenspulse innerhalb der Zeitdauer ab.
- Der Radius des Felds und der Stromstöße wird beeinflusst von Fähigkeitsreichweite
- Die Stromstöße sind nicht auf die Feldreichweite begrenzt. Die Reichweite jedes Bogens einer elektrischen Entladung wird vom Objekt aus gemessen und macht es so möglich Gegner außerhalb des Radius zu treffen.
- Objekte werden durch das Überladen permanent zerstört und stehen für eine erneute Überladung nicht mehr zur Verfügung.
- Die Überladung braucht nicht zwingend elektronische Objekte in der zum Aktivieren. Sollten keine vorhanden sein, werden nur die Pulsschäden zugefügt: Der initiale Puls gefolgt von den Pulse über die Zeitdauer.
- Kann beim Springen, Rutschen und Wandlaufen aktiviert werden.
- Hat eine Aktivierungszeit von ~1 Sekunde während der Volt verwundbar für Schaden und Energieverlust, aber resistent gegen Niederschläge und Betäubung ist.
- Kann nicht erneut aktiviert werden solange die Fähigkeit noch aktiv ist.
Maximierung ist eine Form der Spezialisierung: Mods können kombiniert werden um Ergebnisse zu erzielen, die bis zu den den hier angegebenen Maximalwerten reichen. Klickt auf einen der Maximierungslinks um genaueres zu erfahren.
- Maximierte Fähigkeitsdauer hat keinen positiven Effekt auf die Fähigkeit.
- Verringert die Reichweite auf 6,8 Meter.
- Maximierte Fähigkeitseffizienz verringert die Kosten auf 25 Energie pro Benutzung.
- Hat keinen negativen Effekt auf die Fähigkeit.
- Maximierte Fähigkeitsreichweite erhöht die Reichweite auf 47 Meter.
- Verringert den Pulsschaden auf 90.
- Maximierte Fähigkeitsstärke erhöht den Pulsschaden auf 537,75.
- Erhöht die Kosten auf 155 Energie pro Benutzung.
- Verringert die Ausdauer um 5% (mit arkanem Helm).